lunes, 30 de junio de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - CRÓNICAS 2

Hola de nuevo, viajeros de Valsorth.

No sé si sentarme a esa mesa sin el acompañamiento adecuado... ah, parece que sí, que recordáis mi petición de la última vez. La comida parece decente, y el vino seguro que calienta la sangre.

¿Creeis que los héroes se convierten en tales sólo por rescatar indefensos, combatir a bestias y encontrar tesoros? Oh no, jovenzuelos. Os equivocáis... y mucho. El héroe no sólo lo es por las hazañas que su brazo o su magia muestran al mundo. Aquellas hazañas que consigue con su corazón o su razonamiento son las que pueden marcar la diferencia entre un simple matón poderoso y un auténtico adalid de la justicia.

Y como muestra, quiero compartir con vosotros una singular vivencia que aconteció hace mucho tiempo.

ESCENARIO: BIENVENIDOS AL PARAÍSO


SINOPSIS

En el camino hacia el oeste, más allá de Campur, el norte del mismo es un lugar inhóspito, cuando se viaja a través de los territorios colindantes a las Llanuras Grises. Pero algunas criaturas inteligentes son capaces de encontrar una forma de sobrevivir de lo más sorprendente... aunque ésto provoque cierta "molestia" a sus vecinos.
Esta es la historia de Lucius Albin, un granjero con ciertas "capacidades extraordinarias", ya que en su pasado fue mucho más que un simple trabajador de la tierra. Habiendo investigado las propiedades del agreste suelo de las Llanuras Grises, Albin encontró que las aptitudes naturales de algunas criaturas eran capaces de remover lo suficiente la tierra llerma como para conseguir un atisbo de vitalidad.
Así, la combinación de las antiguas habilidades de magia arcana de Lucius, junto con sus más recientes poderes druídicos adquiridos, han conseguido que ciertos "amigos de las profundidades" le echen un cable para volver a estimular las tierras de su hacienda adquirida por un mísero puñado de monedas al gobierno de Teshaner. Ello, junto al descubrimento de un venero alimentado bajo tierra por vetas del Río Tirem, ha permitido una capacidad de rebrotar de la vida que algunos considerarían... lucrativa.
Así, la paranóica y aislacionista mente de Lucius, sumada a su deseo de proteger a una pequeña comunidad de aliados que han ido llegando a sus tierras y depositado su confianza y fe en Lucius Albin, ha considerado que en un futuro próximo desea mantener alejada cualquier influencia de viajeros y visitantes a los que no quiera cerca, y que busquen el uso de sus tierras para algo más que el mantenimiento de una pequeña comunidad.
Con esta perspectiva, y después del desarrollo de su hacienda hasta un pequeño paraíso hacia el norte del camino del Oeste a través de las Llanuras Grises, el descubrimiento fortuito de viajeros y comerciantes de ese lugar ha terminado por provocar ciertos... "incidentes" con dichos viajeros, a los que Lucius deseaba a toda costa mantener lejos de su propiedad, llegando a una situación más que violenta, lo que, con el paso de los días, ha llegado hasta oidos de los gobernantes de Teshaner, a los que se les exige un final "digno" a esta escala de violencia.


COMIENZO

En Teshaner, entre los comerciantes y viajeros hacia el oeste, se ha levantado el rumor de que algunos viajeros, cuando buscan refugio ante la inclemencia del clima en las Llanuras Grises, han terminado por encontrar un lugar en el que criaturas de la tierra se han vuelto tan agresivas que han suscitado la petición formal al gobierno de Teshaner de enviar una comisión de "limpieza" que permita la vuelta a un paso seguro por la zona más allá de Campur por el Camino del Oeste.
Cuando varios comerciantes influyentes de la ciudad se ponen de acuerdo en protestar por la falta de protección de los caminos oficiales que permiten enlazar este y oeste de las tierras centrales de Valsorth para mantener una economía saneada de las rutas comerciales, el negocio de los guardaespaldas y aventureros a sueldo empieza a removerse por las zonas más deprimidas y peligrosas de la ciudad, lo que atrae a viajeros poco aconsejables. Ésto empieza a crear tensión y algunas reyertas ocasionales (en las cuales los PJs pueden llegar a participar hasta de forma directa, ya sea como guardias asalariados de Teshaner o como aventureros atraidos por ofertas de comerciantes que desean la protección que no les otorga el gobierno de Teshaner).
Cuando la situación se hace insostenible, el propio gobierno abre una investigación de lo que está sucediendo y concede audiencia a aventureros para formar pequeños grupos de caza que traten de limpiar la "zona de conflicto". Si los PJs son héroes que ya han resuelto otras situaciones comprometidas para la ciudad, serán apartados de la chusma avariciosa por un consejero de los gobernantes, para ser informados con más detalle de la situación.
En caso de que ésto no suceda, lo hará uno de los comerciantes más influyentes que viaja por la ruta en cierto peligro. Cualquiera de las dos fuentes informa de que existe cierta sospecha de que una voluntad más inteligente que la de una alimaña o un animal está detrás de los problemas. La sospecha se hace más evidente si la fuente informativa es el consejero, ya que indica que, según el registro de la población activa con propiedades fuera de la urbe, existe alguien que vive en soledad, llamado Luc, que podría ser de cierta ayuda en reconocer el terreno que va a ser investigado. Parece ser que se trata de un excentrico explorador capaz de sobrevivir en lugares "donde hasta las piedras encuentran incómodo estar". Se sabe poco de ese tipo, salvo que compró un pequeño terreno árido por una miseria, y desde entonces se le perdió la pista, salvo en ocasiones que aparece por el mercado para adquirir ciertos productos exóticos, sobre todo hierbas y productos vegetales raros.


INVESTIGACIÓN

La mejor vía de investigación al margen de viajar hasta el punto de conflicto es averiguar quién es Luc y qué tiene que ver en todo esto. El único conocimiento sobre él, si los PJs tienen paciencia y esperan al hombre cuya descripción puede darles el consejero, es verlo en el mercado unos días después de que otros aventureros hayan partido hacia el oeste, y empiecen a llegar rumores de sus desapariciones sin hallar cadáveres. En el mercado podrán ver a Luc con un poco de suerte, y su comportamiento les hará ver que parece tener cierta animosidad hacia la Torre del Hechicero, ya que en ocasiones mira hacia ella, murmura y escupe al suelo, haciendo gestos con sus manos (con el Saber adecuado, se comprende que esos gestos forman parte de parafernalia mágica real, así que el hombre posee conocimientos auténticos de magia). Más información sobre él en la Torre del Hechicero requiere persuasión, dinero e incluso intercambio de conocimientos mágicos para obtener información "pagada". Los datos más relevantes son su nombre verdadero: Lucius Albin, y sus capacidades como encantador y embrujador, además de su intento de usurpar el gobierno del antiguo regente arcano del lugar que le costó su expulsión y casi la ejecución. Después de ello se marchó de la ciudad a buscar fortuna más allá de sus fronteras, y se ha dejado de saber cualquier cosa sobre él.


DESARROLLO

La parte principal del escenario es, finalmente, viajar hacia el punto de conflicto, ya sea de forma oficial o por contrato de comerciantes.
No sólo es difícil llegar al lugar, tanto por el clima como por la posibilidad de encuentros con Elfos Grises o Trasgos, todos ellos hostiles, sino que además, los problemas empiezan cuando, al observar un terreno con cierto verdor y vegetación (extraños en ese lugar), los viajeros son atacados por criaturas agresivas: algunos Cazadores Acorazados (Ver en este blog EL REINO DE LA SOMBRA - VADEMECUM DEL MUNDO 4) y algunos Devorarroca Pequeños.
Sus tácticas, efectivamente, son de golpea y huye, aprovechando su movilidad bajo el suelo, para tratar de disuadir de más avance a los visitantes.
Si los viajeros intentan continuar adelante, entonces los ataques serán más agresivos. Lo más revelador es que, mientras los PJs combaten, se mueven, huyen y se repliegan por el terreno (cuya textura esponjosa y húmeda del suelo -sorprendente- lo hace difícil para el movimiento a pie), pueden encontrar los pertrechos abandonados recientemente de otros viajeros que han caído aquí, aunque sus cadáveres no se encuentren.
Para poder defenderse apropiadamente, los PJs deberán encontrar un punto más estable del terreno que justamente será la hacienda de Lucius Albin.
Para rematar la situación, Lucius no será lo que se dice un anfitrión modélico. Sí que pondrá en jaque a las criaturas, deteniendo su avance, pero en el momento en que los PJs intenten acercarse a él para refugiarse en sus tierras, atraerá a más criaturas (e incluso mayores) para que dejen claro que los aventureros no son bienvenidos.
La escena a continuación puede resolverse mediante el diálogo o el combate, pero en el segundo caso los PJs descubrirán que Lucius no está solo en el rechazo de visitantes no deseados. Cuando pasa un rato, se acercan a ver qué ocurre otros habitantes de la hacienda, una pequeña comunidad de refugiados que han huido de los suburbios de Teshaner e incluso han sido rescatados por Lucius de la esclavitud de los Elfos Grises para tener derecho a vivir cultivando un pequeño trozo de tierra que les deje sobrevivir.
Este es el momento en que los PJs serán informados por parte de Lucius y sus acogidos de que no desean visitas, que el suyo es un lugar que prefieren dejar al margen de Teshaner y sus políticas de anexión de recursos, y lo mejor será que esa zona permanezca en secreto. Por supuesto, el tema de las criaturas que atacan a los viajeros debería ser resuelto, y si los aventureros exponen los problemas que esos ataques están creando, Lucius necesita replantearse su forma de mantener alejados a los viajeros del camino que intenten acercarse aquí.


CONCLUSIÓN

Aunque la situación parece sencilla (relativamente) en el hecho de intentar convencer a Lucius de alguna forma que deje de azuzar a sus criaturas para mantener alejados visitantes no deseados, la comunidad sufrirá dos problemas inesperados: un asalto de mercenarios de Teshaner, enviados no por el gobierno, sino como comitiva de venganza de la Torre del Hechicero para ejecutar a Lucius, ya que las posibles pesquisas de los PJs, combinadas con las desapariciones de otros aventureros enviados aquí a resolver la situación, ha permitido encontrar el rastro del renegado.
Aunque ese ataque sea rechazado, ayudando a Lucius, sus protegidos y sus criaturas, la comunidad recibirá otro ataque, en esta ocasión un asalto combinado de trasgos y elfos grises, aliados temporales para recuperar a sus esclavos y echar de sus tierras a los conquistadores humanos que pretenden arrebatarles lo poco que queda.
Si la batalla concluye con la supervivencia de la mayoría de los protegidos de Lucius, quizá esta situación (y un poco de diplomacia) permita que Lucius pueda establecer algún tipo de acuerdo que le ayude a proteger con más fuerza el lugar, con ayuda del gobierno de Teshaner, y a cambio podría convertir el área en un lugar de acogida para caravanas de viajeros que necesitasen descansar y reponer fuerzas, siempre que no estropeasen lo que con tanto esfuerzo ha conseguido Lucius a lo largo de los años.


RECOMPENSAS

Aparte de lo Puntos de Experiencia que el DJ conceda, se pueden recuperar pertenencias de los aventureros que han perecido estúpidamente, y convertirlas en rescate propio (puede caer dinero y algún objeto mágico, pero será el menos, según la generosidad del DJ).

NOTAS: Está claro que, siendo un relato similar a la anterior entrega del Vademecum, tampoco se han incluido estadísticas de criaturas o PNJs, ni tiradas o CDs para las mismas, ya que el DJ será en este caso el encargado de realizar esas notas y cálculos según el poder combativo de sus Jugadores y PJs, para que este escenario resulte desafiante.

...Vaya, el público ya parece que está saciado de tanta palabrería. La próxima vez, los que aún quedéis despiertos, puede que os descubráis a vosotros mismos con auténtica madera de héroes... porque soportar mis historias sí que es ser aguerrido... ¡¡Jajajajaja!! ¡¡SOMBRÍOS SALUDOS!!

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