lunes, 26 de mayo de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - CRÓNICAS 1


Saludos, viajeros de Valsorth.

En esta ocasión, este cronista no os presenta los secretos del mundo, sino las aventuras que en él se originan con valor, heroicidad... y terrible furia.

Muy bien sé que la información sobre lo desconocido os es grata, pero en ocasiones la inspiración para una buena gesta o una incursión hacia esos lugares desconocidos, como en el pasado hice yo, os será tan atractiva como lo es para cualquier emprendedor valeroso.

Así pues, en esta ocasión os traigo la crónica de una de mis aventuras, para que disfrutéis de su lectura.

ESCENARIO: LA APUESTA DE LITDON

SINOPSIS

A causa de las insistentes peticiones de ayuda no respondidas al Imperio Stumlades para ser protegidos de las incursiones orkas cada vez más frecuentes, uno de los nobles menores de Teshaner, pariente de Lady Servil, cansado tanto del olvido de Stumlad como de las decisiones inapropiadas de Lord Amant por efectuar una protección más eficaz de la ciudad y sus protectorados, decidió acudir a otros poderes para encontrar un método definitivo.

Así, visitó en primer lugar la Biblioteca para investigar cualesquiera rumores sobre poderes superiores que le otorgasen una respuesta.

Su siguiente investigación le llevó, mediante soborno, a la Torre del Hechicero, donde pasó varios días y noches sin dormir en la búsqueda de su "arma" para la lucha que le otorgara un poder que los demás lores no controlasen.

Finalmente, la Abadía de San Frair fue el tercer lugar donde acudió a orar y a investigar entre sus antiguos tomos (incluso los prohibidos y heréticos, merced a una considerable suma a uno de los hermanos que lo dejó pasar al lugar donde se guardaban, y semanas después fue ejecutado por herejía), y allí el resto de la información que había reunido de sus otras dos visitas cuajó en la leyenda de un guardián poderoso que le otorgaría poder sobre la vida y la muerte, si viajaba por el "camino azul" hacia el puerto del mar, y se detenía junto a "la espesa cabellera esmeralda hacia el norte del camino".

Dicho y hecho, el noble viajó por el río Dirienne hasta detenerse al sur del Bosque de Litdon, hacia cuyo viaje concluyó... y se dejó saber de él hasta hace un año, cuando empezaron las desapariciones.


COMIENZO

Los personajes escucharán rumores de desapariciones de viajeros que se dirigían hacia Portamar por el camino principal, todos ellos cuando se encontraban atravesando la zona más al sur de Litdon. Los rumores incluyen información sobre cabezas decapitadas de orkos que marcaban el lugar de la desaparición, pero que al investigar los caballeros de stumlad o la guardia de Teshaner no encontraban ni rastro de ellas ni de los cuerpos desaparecidos.
Las suposiciones pasan por fugas de viajeros al servicio de algún noble que deseaban evadir dinero con alguna excusa, o bien orkos depravados y locos que no sólo se dedican a cazar y devorar humanos, sino que sacrifican a sus propios hermanos más débiles a sus espíritus malignos para infundirse valor y aterrorizar a los viajeros, estableciendo una cabeza de puente para una invasión, aunque éste rumor no llega más allá debido a la ausencia de avistamientos de grandes grupos.


INVESTIGACIÓN

Si los aventureros poseen cierta reputación (de cualquier tipo, pero sobre todo de "resueltos y aguerridos"), Lord Amant se pondrá en contacto con ellos a través de la guardia para encargarles una misión remunerada (si pertenecen a la milicia, será una misión de trabajo en su lugar). Deben investigar las desapariciones del Bosque de Litdon y acabar con los rumores antes de que se produzca una revuelta.

Cuando los aventureros acepten, después de ser informados de lo que los rumores y las incursiones militares ya indican, serán abordados por un mensajero de Lady Servil, quien les explicará que necesita encontrar cualquier información de su familiar perdido, y que sospecha que también fue víctima de las mismas desapariciones en el Bosque de Litdon. Si hay algún aventurero especialmente atractivo o con dotes de líder, le explicará en privado que la cuestión precisa cierta discreción, porque al parecer su familiar podría verse envuelto en algún asunto turbio en relación a esas desapariciones. Lady Servil pondrá en la pista de los lugares que visitó (por qué, lo desconoce) su familiar antes de partir.

Si los aventureros investigan no sólo esas pistas, sino también las fechas de la desaparición del noble, así como el inicio de las desapariciones, tendrán dos datos relevantes: que las fechas rondan un lapso de tiempo muy similar, además de recopilar toda la información (a través de persuasión, soborno, fe o subterfugio) que el desaparecido logró de los tres lugares. Una información que, bien interpretada (mediante Saber [Arcano] y [Religión], ambas a CD 25+), revelará que, si bien el que las investigase encontraría indicios de un poder superior para enarbolarlo en la lucha contra los enemigos, en realidad dicho poder simplemente implica la infusión de una fuerza oscura en un lugar del mundo que se convertiría en una terrible fuerza destructora que, mal utilizada, causaría el horror y la muerte.


DESARROLLO

Ponerse en marcha para averiguar la verdad sobre dicha fuerza puede enemistar temporalmente a los aventureros con el Clero de Korth (por infieles en busca de herejía) o con la Torre del Hechicero (por desear un poder que no les pertenece y que utilizarán por error y con consecuencias catastróficas), y sus miembros pueden entorpecer en cualquier momento (incluso de forma letal) el avance de los personajes. Sin embargo, si consiguen llegar hasta el Bosque de Litdon, en uno de sus días de descanso se encontrarán con un terrible enemigo: un Paladín Carroñero embutido en una armadura con motivos demoníacos que los acosará con intenciones letales y que, aparentemente, no importa cuanto daño reciba, no caerá derrotado (efecto del Escenario que, al ser descubierto, reporta 1 Punto de Acción a los aventureros) Escapar de él temporalmente requiere un buen uso de Saber [Geografía], Saber [Naturaleza] y Supervivencia, para intuir una vía de escape entre los árboles que aleje a los personajes de la criatura. Al avanzar en la huída, los aventureros descubrirán una pequeña loma entre la vegetación con lo que parece la entrada a una cueva entre las rocas, elevada sobre el terreno (en esta ocasión, una tirada de Saber [Tácticas] revela que es la mejor posición defendible y resistente por los alrededores, ya que la entrada es estrecha y podría entrarse desprendiendose de la armadura, puesto que alguien con la armadura del Paladín Carroñero a duras penas podría entrar y, caso de intentarlo, podría ser acosado a ataques sin descanso desde el otro lado de la grieta de forma que le resultase imposible avanzar).

Una vez dentro de la cueva, los aventureros descubren una pequeña construcción que parece un templete (Saber [Religión] o [Arcano]: de origen poderosamente maligno, aunque inactivo) y da la impresión de ser seguro. Justo antes de entrar en la cueva, descubrirán de pasada dónde han ido a parar los cráneos de los orcos avistados -apartados a un lado del camino antes de llegar a ella- junto con los cuerpos desaparecidos de los aventureros -los cuales han sido saqueados-.

Todas las pertenencias saqueadas han sido arrojadas por la grieta y están apiladas al otro lado de la entrada, en el interior, como si quien las cogió las dejase allí abandonadas. Además, una de las armaduras -vacía- que allí yacen posee el blasón de Lady Servil, así que es de suponer que su familiar perdido estuvo allí y puede ser uno de los cadáveres.

Cuando los aventureros investiguen el templo, encontrarán la pista final que une todas las relativas a la información hallada en Teshaner: en la habitación central del templete parece haberse desarrollado un ritual hace tiempo que abrió un portal hacia un lugar oscuro, trayendo alguna fuerza terrible a Valsorth.

Junto a los glifos del ritual grabados en el suelo, en una mesa de piedra con dos asientos del mismo material descansa un tablero de Lathia con una partida ya desplegada y casi terminada (Saber [Nobleza y Realeza]: un juego de estrategia practicado por la nobleza, en el que prima no sólo la estrategia sino la malicia y sacrificar incluso piezas propias para vencer, lo que implica que la victoria sólo deja al final a apenas unas cuantas piezas del jugador ganador, mientras que la gran mayoría de las demás se queda por el camino). Junto al juego, una inscripción en la piedra que cualquiera, extrañamente, puede comprender [posee un Aura Mágica]: "En la derrota, tomarás su lugar. En la victoria, encontrarás la gloria y la muerte". Con tiradas de Saber [Arcano] se sabrá que el juego y el ritual están relacionados, y para jugar a él y vencer se precisa el uso tanto de Saber [Táctica] como de Saber [Arcano].

Sorprendentemente, el Paladin Carroñero no podrá entrar (aunque parece desearlo) a la cueva, y dará múltiples muestras agresivas de su impotencia.



CONCLUSIÓN

Además de la relación con el tablero y el ritual, en cualquier momento en que alguien intente jugar a él, provocará un impotente estallido de furia en el Paladin. El tablero no puede ser destruido ni física ni mágicamente, así que la única opción es morir en la caverna o jugar a él.Sólo se permite un jugador y, de hecho, cuando empiece su movimiento, las piezas del "jugador ausente" contrarias se moverán sin nadie que las toque, respondiendo a las jugadas.

Para vencer al juego se precisan 5 tiradas de Saber ARCANO y TÁCTICAS. La primera a CD 10, y cada tirada posterior de una de las habilidades aumenta la CD en +5, hasta llegar a CD 30 en las últimas. Se permite apoyar en las tiradas y ayudar, pero no jugar directamente a nadie que no sea el primer jugador que se sentó a ello. Si cualquier otro jugador se sentase nuevo, el juego volvería atrás y se debería empezar de nuevo.

EN CASO DE DERROTA DEL JUGADOR
El jugador puede fallar las 4 primeras tiradas del juego, pero la decisiva es la última, aunque no lo parezca. Si no logra la última tirada, entonces el Paladin carroñero estallará en llamas con un grito de truinfo y liberación, y con una risa horrible. Su cuerpo se transformará entonces en el de un joven desnudo que morirá plácidamente, al tiempo que el personaje que perdió la partida se transformará en un nuevo Paladin Carroñero, con las mismas cualidades invencibles del anterior... salvo que esta vez está DENTRO de la cueva. Sólo queda morir bajo su espada, o huir, si se puede, e informar de ello para que alguien con más poder intente vencerlo. En cualquier caso, el escenario acaba aquí.

EN CASO DE VICTORIA DEL JUGADOR
El Paladin Carroñero aulla de furia, y entonces puede abrirse paso destruyendo la roca de la entrada para llegar al interior de la cueva. Sin embargo, ya será un Paladin Carroñero normal del libro DEFENSORES DE KORTH, y puede ser derrotado.

No obstante, cuando lo sea, una fuerza oscura brotará de él, revelando la verdadera forma de un muchacho desnudo que cae sin vida, mientras dicha oscuridad se condensa en la forma de una sombra con un perfil demoníaco.

La criatura saludará al vencedor del juego y a sus aliados, y hará una proposición sencilla a quien venció en el juego: "¿Quieres poder sobre la vida y la muerte?"

Si la respuesta es sí, el personaje será transformado por la energía oscura en un nuevo Paladin Carroñero invencible. Ver apartado DERROTA DEL JUGADOR.

Si la respuesta es no, el demonio sombrío se enfurecerá mientras el símbolo del ritual empieza a deshacerse y el tablero de juego va despedazándose hasta quedar hecho polvo. Cuando el símbolo y el tablero desaparecen, también lo hará el demonio a través de un portal de tinieblas que lo absorbe. Sus últimas palabras serán "has vencido el juego... por ahora... pero volveremos a vernos".


RECOMPENSAS

Aparte de los Puntos de Experiencia que el DJ conceda, se pueden saquear los tesoros encontrados (dinero, bienes, artesanía, y algunos -no demasiados- objetos mágicos) de los cadáveres. Devolverlos a sus dueños reporta más Experiencia por ello, y no hacerlo sólo indica que los aventureros serán, quizá, un poco más ricos. Después, lo que hagan con el hallazgo de la cueva y el templo oscuro es cosa suya.

NOTAS: Como se puede observar, no se han incluido ningún tipo de Clases de Dificultad, Encuentros aleatorios, criaturas o estadísticas de PNJs. Ya que esta pequeña historia para ser dirigida es un ESCENARIO, cada DJ tiene la opción de adaptarlo como mejor desee a su grupo de juego, Campaña e historia. Es por ello que toda esa información es irrelevante para ser incluida aquí.

Espero que mi historia haya sido de vuestro agrado, viajeros de Valsorth.
La próxima vez espero tener una bebida fresca, una comida caliente y un lugar confortable en el que asentarme para poder contaros más leyendas.
¡¡SOMBRÍOS SALUDOS!!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada