viernes, 16 de mayo de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 10

Ah... ya habéis llegado. Extrañaba vuestra presencia como el sabor de la buena comida en el paladar tras un largo viaje o del agua en un viaje a través del ardiente desierto.

Estaba seguro de que vendríais... no me preguntéis por qué, pero algo en la nariz me lo decía. No sé si fueron mis relatos, saber que entre mis pertenencias hay algo que podríais saquear cuando me haya marchado, o el placer de mi compañía, pero está claro que estáis tan enganchados a estos encuentros como yo, porque en mi corazón también me siento a gusto en vuestra compañía.

Pues bien. Ya que estamos aquí, he de confesar que estas serán mis últimas palabras para vosotros, después de tantos encuentros juntos... al menos por un largo tiempo. Habéis escuchado relatos de mis viajes, criaturas inefables con las que pude batallar o de las que quizá me avergüenzo aún hoy día de haber huído, poderes descubiertos entre secretos antiguos del mundo pasado, e incluso tesoros de poder loable o infame por igual, saqueados de rincones remotos que no volveré a nombrar para no llevar a jovenzuelos estúpidos a una muerte segura.

Pero alguno que otro estoy seguro que le da en la nariz la extrañeza de no haber oído o leído nada de compañeros de aventuras que pudieron viajar conmigo en mis andanzas, unir su espada a la mía cuando la necesidad apremiaba o compartir la lumbre en el descanso nocturno que daría lugar a las historias que pueblan los cuadernillos de mis viajes.

Así que algún pequeño listillo ha sido capaz de deducir que faltaba esa parte indispensable en mis historias... y acertado estaba, porque en el último capítulo de mis fábulas he reservado la presencia de los aventureros que, con el tiempo, llegarían a convertirse en héroes por su propio nombre.

Aquí os dejo con ellos.
NUEVA RAZA (10 Puntos)

FELIANO
Existen leyendas y cuentos horribles sobre criaturas que están al margen de la civilización, cuya naturaleza ha sido alterada por el roce de lo salvaje durante muchas generaciones, hasta semejar en muchos aspectos a las criaturas de la tierra.
Quizá sea un cuento para niños asustadizos, pero entre las montañas, en las espesas llanuras y en lo profundo de las selvas más frondosas existe una raza de aspecto similar a los animales felinos, cruzados con algún tipo de humanoide, dando como resultado una especie de criatura licantrópica (sin que ello resulte una maldición o una infección sobrenatural) cruzada, con cualidades similares a ambas especies.
Sociales y nómadas en pequeños grupos, su cultura tiene tintes barbáricos, aceptando más el Chamanismo que cualquier Religión propiamente dicha de una forma similar a los Elfos Grises, aunque los Felianos tienden a adorar a poderosos espíritus de la naturaleza de orientación más benigna y positiva.
Sus costumbres sociales se mueven en las horas que rodean la segunda mitad del tiempo diurno y la primera del tiempo nocturno, dedicando el resto del día en que no se encentran activos a descansar, realizar tareas de acicalamiento, cortejo social entre parejas o adolescentes, o bien trabajos de sacerdocio chamanístico.
Estos seres no suelen ser muy dados a asociarse o contactar con humanoides inteligentes ajenos a ellos mismos, pero entendiendo que el comercio y el contacto con otras razas y culturas inteligentes puede enriquecer su propia tradición y conocimientos, son lo bastante zalameros y sociables como para vencer su recelo natural a acercarse a otros.
Sin embargo, su territorialidad se pone de manifiesto cuando defienden sus áreas de influencia de una manera brutal y violenta, dejando escapar su parte animal sin miedo ni pudor en esos instantes.
Tipo y Tamaño (0): Humanoide Mediano
Velocidad (1): 12 metros
Características (0): Fuerza 8, Destreza 12, Constitución 8, Sabiduría 11, Carisma 11.
Rasgos Raciales (9): Agarre Mejorado, Arma Natural (Garras 1D4), Énfasis en Habilidad (+4 en Acrobacias, Atención y Sigilo), Esquiva, Infravisión (Ver en Luz Tenue), Miembro Adicional (Cola [+2 a Trepar, +1 a Presa contra un único objetivo]), Olfato Animal I.

NUEVAS OCUPACIONES (25 Puntos)
LUCHADOR
Raza recomendada: Todas.
Habitualmente, todos aquellos que se lanzan al combate confian empuñar en su mano un buen acero o el astil de una poderosa arma que les ayude a barrer a sus enemigos por doquier, sembrando el terror mientras aplastan miembros, cortan carne o desgarran piel.
No obstante, existe un tipo de combatiente que, más allá de desenvainar su arma cuando se apresta a la batalla, cierra sus puños, se ajusta sus botas, y se dispone a demostrar al más pintado que es capaz de destrozar a cualquier enemigo con la pura fuerza de su voluntad y los golpes que propina con manos y pies cual lluvia de carne y hueso imparable.
Entrenado autodidacta, curtido en tabernas y rifirrafes habituales mano a mano con multitud de enemigos, o estudioso de algún estilo de lucha exótico que confierte su cuerpo en un arma equilibrada y perfecta, el Luchador demuestra que no hay arma lo bastante poderosa como para equipararse a sus manos desnudas desatadas en combate.
Características (6): Fuerza +1, Destreza +3, Constitución +2.
Habilidades (6): Atención 3, Atletismo 5, Buscar 3, Intimidar 4, Oficio (A elegir) 3, Saber (A elegir) 3, Sigilo 3.
Dotes (5): Agarre Mejorado (A), Arma Viviente I (A), Artes Marciales (A), Esquiva (R), Golpes Encadenados (A).
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.
MANDO
Razas recomendadas: Hombre del Norte y Elfo de los Bosques.
Cuando la lucha se desata en el campo de batalla, se pueden encontrar a guerreros encarnizados plantando cara a sus enemigos por todas partes, esparciendo dolor y terror a sus anchas con un caótico sentido del desprecio.
Pero nada hay más seguro y frío que el oficial que gobierna a las hordas enfurecidas y las hace actuar con la precisión de un mecanismo de relojería para conseguir la mayor eficacia en la batalla con la menor pérdida posible.
El Mando es un hombre curtido en la batalla, habiendo participado en más de una liz con numerosos grupos de luchadores a ambos lados, y recogiendo de dichas experiencias el conocimiento que necesita para evaluar una situación en combate y con ello saber cómo enfocar las fuerzas de que dispone a su mando para lograr su cometido en la lucha... o salvar de una derrota letal a aquellos bajo su mando.
Cuando el mando emite una orden, es para ser obedecida porque, aquellos que no lo hacen, de seguro caerán bajo la espada de los enemigos por su propia estupidez.
Características (6): Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (7): Atención 3, Diplomacia 4, Intimidar 5, Oficio (Mando Militar) 4, Saber (Nobleza y Realeza) 3, Saber (Tácticas) 5.
Dotes (4): Grito de Guerra (V), Inspirar II (V), Liderazgo (V), Presencia Terrible II (V).
Bonificaciones (8): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 5.
SABUESO
Razas recomendadas: Bárbaro, Elfo Gris y Hombre Salvaje.
Incansable, rápido, calculador, seguro y eficaz, todos estos apelativos pueden definir a quien se gana la vida encontrando a quien trata de ocultarse de su mirada o sus sentidos. No hay pista que no sea lo bastante evasiva como para que el sabueso no fije su atención en ella y saque las conclusiones necesarias para ponerse en marcha hacia su próximo objetivo, ni rastro lo bastante tenue como para que la nariz del sabueso hormiguee de antelación con la intención de llegar hasta el último rincón de las fronteras habitadas o salvajes hasta hallar al responsable de haber dejado tras de sí dicha pista.
El Sabueso es un hombre dedicado a su tarea, enfocado en sus objetivos y claro en sus metas.
Ya sea el dinero lo que lo mueve, el sentido del deber o una mera aptitud competitiva por ser el mejor en su trabajo, el sabueso jamás ceja en su empeño cuando ha comenzado su camino, y lo que le espera al final del mismo es la meta de encontrar a su presa... o morir en el viaje completamente agotado y sin fuerzas, porque esa es la única muerte que le llegará feliz en el cumplimiento de su deber.
Características (4): Inteligencia +2, Sabiduría +2.
Habilidades (7): Atención 5, Buscar 5, Saber (Geografía) 5, Saber (Local) 6, Saber (Subterráneo) 3, Supervivencia 4.
Dotes (7): Bien Informado (G), Contactos (G), Correr (R), Despierto (V), Permanecer Consciente (F), Rastrear (G), Sentido del Tiempo (G).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 2.

SOMBRÍO
Razas recomendadas: Elfo Gris, Elfo Oscuro y Hombre Salvaje.
No hay enemigo que frente a frente un guerrero habilidoso no sea capaz de derrotar con habilidad y un buen acero en su mano.
Sin embargo, siempre se ha dicho que es muy difícil golpear a una sombra, y lo más terrible que alguien que lo intentase podría encontrar es... que la sombra responda.
Los sombríos son inexistentes, imposibles de ser rastreados a lo largo de la historia, las notas a pie de página de diarios olvidados y los susurros que quedan cuando las conversaciones se apagan, al margen de todo pero envolviendo lo que se encuentra en el centro de atención.
Como una extraña secta de seres que gozan de habilidades asombrosas para pasar desapercibidos, moverse con rapidez en compate para apartarse del daño e incluso ser capaces de controlar su propio cuerpo para que obedezca a sus necesidades cuando sufren algún daño, los sombríos siguen metódicas prácticas para perfeccionar sus capacidades hasta el culmen de su poder. Espías, asesinos, ladrones o simples salteadores, los sombríos podrían encontrarse cumpliendo de forma secundaria cualquiera de esos papeles, cuando en el fondo siguen los dictados de su hermandad para lograr algún oscuro fin, hallar un objeto arcano que les permita fundirse con las sombras o encontrar un tomo de sabiduría mágica que despierte su lado sobrenatural y los convierta en los amos definitivos de las tinieblas.
Hasta entonces, sus habilidades siguen haciéndolos temibles y alguien a quien tener en cuenta... sobre todo cuando no estás seguro de si está ahí y le das el tiempo suficiente para golpearte desprevenido y dejarte para el arrastre.
Características (6): Destreza +4, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Atención 3, Buscar 4, Engañar 2, Idiomas (A Elegir) 2, Saber (Local) 3, Sigilo 5, Supervivencia 1.
Dotes (7): Acción en Movimiento (R), Blanco Elusivo (R), Esquiva Asombrosa I (R), Evasión I (R), Flanqueo Mejorado (A), Poco Conocido (G), Trance (V).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 4, Voluntad 1.



Y ahora es cuando no debéis buscar al autor de estos cuadernillos, al escriba de estas historias, porque quizá él forma parte de la propia historia que ha tejido en estas letras, plasmado por siempre entre sus palabras y sus líneas, convertido en una historia más por sus propias aventuras, eterno e inmortal hasta que su recuerdo sea borrado cuando la última mente pensante no sea capaz de entender lo que aquí quedó escrito. Quizá porque La Sombra envolvió el mundo de Valsorth, o tal vez porque jamás los reinos precisaron más de historias escritas para recordar su pasado y forjar su futuro por haber derrotado al mal definitivo, unidos en ese momento en una armonía indescriptible.

Pero hasta ese entonces, el autor se despide en definitiva... hasta que la luz nos guíe hacia un amanecer glorioso. ¡¡RADIANTES SALUDOS QUE DESHAGAN LA SOMBRA!!

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