viernes, 2 de mayo de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 9


Un sonido pesado, sordo, y la caida silenciosa del polvo anuncian que mi trabajo está cerca de finalizar, ya que las consultas a mis viejos manuscritos de memorias se hacen cada vez más erráticas. La obra de estos días concluye conforme se acerca el momento de llevarla a los eruditos y aventureros que necesitan de esa sabiduría para sobrevivir en Valsorth.

Mi tiempo de lucha e intrigas ya pasó. El momento de las égidas, los actos heróicos y las gestas épicas son cosas que el pasado ha impregnado con su esencia, convirtiendo esos instantes en losas pesadas que arrastra el tiempo sobre mi espalda. Pero mis hombros todavía guardan fuerza para impulsar mis pasos y mis dedos con ahínco para concluir lo que me propuse realizar hace ya 8 volúmenes. Cuando el instante final llegue, podré hacer que mi obra tenga el lugar que merece entre mis manuscritos.

Ahora, sólo puedo, por menos, que revelarla a vuestros ojos de nuevo, para que de ella bebais hasta saciaros.

Perro Abisal - Ajeno de 26 Puntos: Esta criatura de los mundos ajenos malignos que se encuentran más allá del mundo terrenal de Valsorth se asemeja a un sabueso de piel endurecida como el metal escamoso flexible. Aunque es un ser de poder menor, no se debe subestimar que su movimiento se basa en las manadas, y que su capacidad de cazar y matar a sus enemigos no obedece a un instinto natural de alimentarse, sino a una voluntad impía de destrucción de todo lo que no posee la misma naturaleza malvada.

Movimiento Base 9m, Alcance Base 1’5m, Daño Base 1D3 (Mordisco), Tamaño (0): Mediano.

Características (4): FUE 14 (+2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 6 (-2), SAB 10, CAR 6 (-2).
Habilidades (4): Atención +4, Atletismo +6, Sigilo +6, Supervivencia +4.
Dotes (3): Correr (R), Iniciativa Mejorada I (R), Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque +5 (incluye Presa y Derribar), TS For +4, TS Ref +3, TS Vol +1.

Combate: Inic +5, Defensa 13 (Desprevenido 11), Armadura (Piel Blindada RD 3), PR 30, UHG 10.
Mordisco Ígneo +5 (1D6+2, Elemental, 20/x2)
Cono de Fuego +5 (1D6, Elemental, 20/x2, Cono de 3m)

Rasgos Monstruosos (8): Alma Extraña -1, Arma Natural (Daño Elemental Mordisco de Fuego 1D6, con Ataque de Área [Cono de 3m]) 5, Competencias Limitadas -1, Inmunidad (Fuego) 2, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2, Vulnerable al Daño (Frío) -2, Armadura Natural (Piel Coriacea y Escamosa RD 3) 3.


DIRAT ANIRIN
Elfo de los Bosques - Mago (Personaje de 65 Puntos)
Lider de Eorlin Banahir
Siervo de las Casas ArbolInvierno o LuzDeOcaso

Rasgos Raciales: Énfasis en Habilidad (+4 Atención y Buscar), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión (Ver en Luz Tenue) 1, Inmunidad a Dormir (Inmune a conjuros y efectos de Dormir, descanso 4 horas en Trance) 2, Percepción del Entorno (Cielo Abierto), Protección contra magia (Encantamiento).
Velocidad: 12m.

Características: FUE 10 DES 14 (+2) CON 10 INT 17 (+3) SAB 16 (+3) CAR 15 (+2)

Habilidades: Atención +7, Artesanía (Alquimia) +9, Buscar +7, Concentración +9, Idiomas (Lirith, Tehenar, Ssis) 3, Saber (Arcano) +9, Saber (Historia) +7.

Dotes: Competencia con Armas (Sencillas) (G), Memoria Eidética (V).

Bonificaciones: Ataque +3, Presa +1, Derribar +3, TS For +1+1CA, TS Ref +3+1CA, TS Vol +7+1CA.

Combate: Inic +3+1CA, Def 13+1CA (Desprevenido 11), Collar (RD 2), PR 22+1(x2)CA, UHG 8.

Reserva de Esencia: 13. Aptitud Mágica: 4, Atributos Sobrenaturales: Conjuro Cooperativo

CD de Conjuros 13+Magnitud

Conjuros: Magnitud 0 - Leer Magia, Detectar Auras Mágicas, Llamarada, Luz, Resistencia, Detectar Veneno, Toque de Fatiga, Sonido Fantasma; Magnitud 1 - Manos Ardientes, Armadura de Mago, Escudo, Alarma, Hechizar Persona, Dormir; Magnitud 2 - Telaraña, Detectar Pensamiento, Esfera Flamígera

Equipo: Bastón +1 Mágico +4 (1D6+1+1CP, 20/x2, Contundente), Desarmado +3 (1D3+1CP, 20/x2, Contundente NL), Ballesta Ligera GC +4 (con Paquete de 20 Virotes, 1D8, 19/x2, Perforante, 25m). Equipo de viaje y dinero por valor de 120mp.
Capa de Apoyo (+1 a todas las TS. Los bonos modificados por la capa poseen un +1CA a su lado). Brazalete de Contacto (Mágico: otorga Bono de Mejora de +1 a Ataques realizados por Conjuros). Collar del Bastión (Mágico: otorga RD 2, acumulable con otros efectos de Conjuros). Cinturón de Poder (Mágico: otorga +1 al daño de cualquier Ataque Cuerpo a Cuerpo realizado por el portador). Anillo de Bloqueo de Portales (Cerradura Arcana [3 Cargas] Magnitud 2, CD 12 [+Bono Int del usuario, si es MAGO]), (Trabar Portal [3 Cargas] Magnitud 1, CD 11 [+Bono Int del usuario, si es MAGO], Duración 3 minutos). Su activación requiere Tocar el objeto sobre el que va a utilizarse alguno de los efectos mágicos, y no es necesario ser MAGO para poder usarlo. Varita de Puerta Dimensional (1 Carga) Magnitud 4. Alcance: 140 metros. ESPECIAL: Puede utilizarse sin necesidad de tirada de Saber (Arcano) para activarla, pero cada Magnitud de menos de 4 del usuario (hasta un mínimo de Magnitud 0 para no Magos) causa un daño de 1 Punto de Resistencia por activación. Guante de Inmovilizar Persona (5 Cargas) Magnitud 3, CD 13+Bono Int del usuario (MAGO). Duración de Efecto: 3 Asaltos. Su activación precisa un Ataque de Toque al mismo tiempo como efecto especial, lo que permite a un Mago con Aptitud Mágica 2 usarlo sin tirar Saber (Arcano) para activarlo. ESPECIAL: Puede utilizarse sin necesidad de tirada de Saber (Arcano) para activarla, pero cada Magnitud de menos de 2 del usuario (hasta un mínimo de Magnitud 0 para no Magos) causa un daño de 1 Punto de Resistencia por activación. Varita de Levitar (5 Cargas) Magnitud 2. Duración de Efecto: 2 Asaltos.


NUEVA DOTE

MataGigantes
Reflejos+

Cuando el luchador que ha aprendido estas técnicas de combate se enfrenta a criaturas con al menos 1 Categorías de Tamaño por encima de la suya, obtiene un bonificador de +2 a su Defensa por Esquiva contra dichas criaturas. Además, cuando usa armas de combate cuerpo a cuerpo, o de combate a distancia para atacar a 9 metros o menos de alcance con respecto a dicho objetivo, el rango de Crítico del arma baja una unidad (si el Rango fuese 19-20, bajaría a 18-20). Cuando se escoge esta Dote, se debe elegir un tipo de Criatura (Constructo, Muerto Viviente, Bestia Monstruosa, etc.) contra la que podrá aplicarse la misma. Las criaturas de tamaño Colosal o Minúsculo no pueden adquirir esta Dote (son demasiado pequeñas o demasiado inmensas para poder utilizarla con efectividad).

NUEVO CONJURO

Poder de la Virtud
Transmutación
Magnitud: Clérigo 5; Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Arma Cuerpo a Cuerpo Tocada (de un tipo apropiado a la Deidad del Clérigo que reza por el milagro); Duración: 1 minuto; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto); ver texto.

Por su misma naturaleza, la mayoría de los dioses y sus ámbitos divinos son contrarios a la muerte viviente, existiendo ésta para ellos como una aberración al ciclo vital. Por ello, cuando uno de sus devotos implora el poder para tratar de acabar con ellos, los dioses a veces responden con una fuerza que permite al sacerdote (o a un aliado) castigar con justicia a estos seres y devolverlos a su descanso eterno. Así, rezando para obtener el milagro y tocando un arma cuerpo a cuerpo (que sea del agrado de la deidad a la que se reza), el arma se vuelve anatema contra no-muertos. A partir de entonces, cuando el arma golpea a un no-muerto mientras dura el efecto del milagro, ésta considera que su Rango de Crítico es una unidad menor al normal (para un arma de 19-20, sería 18-20, por ejemplo). Además de ello, se considera al arma Sagrada en cuanto a daño contra No-Muertos (Vulnerables al Daño Sagrado), que causará un 50% más de daño a éstos si impacta con éxito ANTES de duplicar el daño por la Vulnerabilidad. Para aquellos no muertos cuyos Puntos de Resistencia máximos Son menores al Nivel de Lanzador x5, si son alcanzados por un impacto del arma y no logran una Prueba de Salvación de Voluntad contra la CD del normal del milagro, quedarán automáticamente destruidos al ser alcanzados por el impacto de la misma.


Un golpe levanta ecos cuando la madera de mi arcón choca con el metal del reborde de su cierre. Los arcanos tesoros que dentro quedan guardados podrán ser heredados por quien, por ventura, tenga el honor de poder continuar mi legado y, quizá gracias a ellos, viaje y recabe sus propias aventuras como en su momento yo pude lograr las mías. Hasta ese momento, he de marcharme ya. Volveremos a vernos... en algún momento y lugar... ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

1 comentario:

  1. He de introducir una anotación correctora a este artículo. Los IDIOMAS que DIRAT ANIRIN conoce son: Lirith, Orkan y Ssis. Además, la Reserva de Esencia (CORREGIDA) es como sigue: 11+1CA.

    ResponderEliminar