lunes, 21 de abril de 2014

Ravenloft. La Guía de los Reinos del Terror

Entre el escaso material publicado en castellano sobre este popular escenario de campaña se puede destacar la publicación de la Guía de Ravenloft, un suplemento en dos volúmenes absolutamente imprescindibles para poder jugar una campaña en este mundo oscuro cuyas fronteras no terminan precisamente en los dominios del conde Strahd pero que más allá son casi completamente desconocidas.


Publicado dentro de la colección Sword and Sorcery de La Factoría de Ideas, la Guía de Ravenloft está dividida en dos entregas (vol. 1 y 2) y entre sus páginas se puede encontrar cantidad de información sobre los diferentes países que componen el escenario de campaña. Está narrado de forma que sea una especie de guía de viajes realizada por un erudito a las órdenes de uno de los Lores Oscuros. El erudito no deja de señalar que piensa que se trata de Azalin Rex, el señor de Darkon, y todo parece indicar que tiene razón... ¿o no?


El volumen 1, publicado en 2004 y con un total de 126 páginas numeradas, incluye los informes de: 

Barovia, el conocido feudo de Strahd von Zarovich.


Hazlan, el reino de Hazlik el Mago Rojo.


Desespero, bajo control de Tristen ApBlanc.


Kartakass, el territorio de Harkon Lukas.


Todas las descripciones de estos lugares están divididas en una situación general, historia, fauna, geografía, población, lugares de interés, situación diplomática y alguna información diversa como la relación del reino con la magia y dónde hospedarse. Siempre termina con una breve reflexión final relacionada con el motivo que le lleva a realizar estos viajes. Además, para facilitar crear personajes de estos lugares, da información sobre las razas que viven en cada territorio, indicando en porcentajes su preeminencia en número sobre las otras, las profesiones y las habilidades más comunes, los cleros más representativos, etc. Algunos cuadros hablan de aspectos concretos de interés de cada reino como puede ser una organización representativa, un evento importante, lugares o personajes especiales a tener en cuenta. Al final del libro hay un apéndice para el DM donde se incluyen conjuros específicos, información sobre PNJs y bestiario así como clases de prestigio propias de estas regiones o los Dominios de sus dioses.

El segundo volumen termina con todas las regiones del Núcleo conocidas. Igualmente está publicado dentro de la colección Sword and Sorcery de La Factoría de Ideas, en este caso en 2005, y cuenta con 128 páginas numeradas. La organización es la misma: cuatro informes y apéndice del DM. En este caso se incluye:

Darkon, feudo de Azalin Rex.


Necrópolis, la escisión no reconocida de Darkon.


Lamordia, el ateo reino del monstruo de Víctor Mordenheim.


Falkovnia, el territorio del señor mercenario Vlad Drakov.


Al igual que en el caso anterior, contiene todo tipo de información de interés, desde la situación actual de cada uno de los reinos, su historia, su situación política con el resto, la era de desarrollo en la que se encuentra tecnológicamente, organizaciones, relación con la magia, etc. Incluye los recuadros sobre eventos, lugares y personajes de interés, las razas predominantes y toda la información útil que se puede encontrar en el libro anterior.


Al final se vuelve a reproducir un apéndice para el DM con los conjuros nuevos, clases de prestigio, objetos mágicos y dominios si los hubiere,  bestiario y los PNJs más importantes con los que los jugadores pueden cruzarse.

Estos libros, publicados con la misma sencilla sobriedad que el resto de la serie, son bastante interesantes dada la poca información que hay en el escenario de campaña del juego y que ha llegado menos todavía en lengua castellana salvo lo que rodea al conde Strahd, el más conocido lord oscuro. Las ilustraciones son sencillas pero cumplen su propósito y se ofrecen suficientes ideas y datos como para ambientar las partidas en cualquiera de estos lugares. Suponiendo que la Bruma deje a los PJs ir de un lugar a otro, no hay mejor ayuda que esta guía para ir plasmando los diferentes reinos y la idiosincrasia de sus habitantes. 


Una lectura interesante para todo DM interesado en esta ambientación pese a poseer una encuadernación rústica un tanto mediocre y que hay que tratar con cuidado. Una pena que tan sólo podamos disfrutar de la zona del Núcleo en estas entregas, pues los Reinos del Terror son bastante más que eso. Esperemos que el futuro pinte mejor para una ambientación con mucha historia que como habéis podido ver en las imágenes tiene hasta seguidores felinos.

1 comentario:

  1. Como DJ versado en estas Guías, además de estar dirigiendo D20 Ravenloft durante hace ya 2 años (de tiempo completo), he de añadir a este artículo que las secciones dentro de cada uno de los Dominios dedicadas exclusivamente a eventos "extraños" que pueden ser utilizados como tramas para Escenarios o Aventuras son de lo más provechoso. - De hecho, varias de ellas en Mordent, Dementlieu, Falkovnia, Darkon y Barovia me han llevado a encontrarme dirigiendo una Campaña (llamada La Maldición de la Guadaña) que implica a una caravana vistani demasiado ambiciosa como para enfrentarse a un Sacerdote de la Orden Eterna y otro Sacerdote Maligno de Ezra en Darkon, los cuales provocan algo sin precedentes: una MALDICIÓN a los propios Vistani. Gracias a esas pequeñas localizaciones y detalles de cada uno de esos Dominios he sido capaz de hilvanar una historia que ha mantenido sobre la mesa a un grupo promedio de 5 jugadores, incluyendo historias de roleo dentro del grupo que implican Controles de Poderes Fallidos y personajes llevados de la mano de su Lado Oscuro para sumergirse en la esencia de los Reinos del Terror. - Sin embargo, he de añadir como información anexa a los datos de Argéntea que estas guías representan 2/5 partes del Nucleo completo de los Reinos del Terror, sin contar Islas del Terror y Agrupaciones (dos o tres Dominios juntos rodeados de Brumas). Por desgracia, las Guías III, IV y V nunca llegaron a ser traducidas, a pesar de tener gran cantidad de información interesante que enriquece todo el Núcleo de los Reinos. En concreto, la Guía III posee entre sus Dominios a Mordent, uno de los más ricos y completos (al margen de Darkon), origen de los descendientes y allegados de Rudolph Van Richten. - Otro de los detalles y secretos que se hace mención en las Guías de Ravenloft son detalles y pistas sobre eventos que, en realidad, son las aventuras que en el pasado poblaron la edición de Ravenloft AD&D, como es la existencia de la Casa sobre la Colina del Grifo (Aventura de AD&D Ravenloft), el Castillo de Barovia (con sus diversas aventuras en la región y en el propio castillo en la edición anterior), etc. - Lo mejor que tiene toda esta ambientación es que, si se dispone de las Conversiones de los sistemas AD&D a D&D D20 (3.0 y 3.5), cualquiera con un poco de tiempo y dedicación puede, precisamente, jugar esas aventuras a las que se hace mención de pasada como "anecdotas sobrenaturales" en las Guías de Ravenloft. De hecho, La Gran Conjunción (Campaña de Ravenloft AD&D compuesta por 6 aventuras) es uno de los eventos a los que más mención se hace en todas las referencias Cronológicas de cada Guía. - Como conclusión que añadir a la existencia de este artículo es decir que, si tu manejo del inglés como DJ es decente, las Guías de Ravenloft D20 (en español e inglés) junto con todas las aventuras publicadas de la edición AD&D poseen una riqueza de detalles y una profundidad de roleo que harán las delicias de los jugadores maduros. ¡¡UN SALUDO!!

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