viernes, 25 de abril de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 8


Un saludo antes de mi irrupción no demasiado formal con respecto a otros relatos de mi recuerdo. Cuando nuestro poder ya es grande, tendemos a pasar por algo las amenazas que pueden competir con nosotros, al mirar por encima del hombro a los débiles que ya no pueden amenazarnos, sin recordar que una vez nosotros estuvimos en esa posición. No hemos de olvidar, pues, a los viejos poderes en nuestro devenir. Pues si hasta el momento he mostrado los atisbos de pequeñas amenazas, aunque grandes magias también he mostrado, ahora pongo nombre a fuerzas más intensas que tienen su propio hueco en el nicho de esta tierra de maravillas y pesares.

No me detendré a describir con detalle los recuerdos que me traen éstos, sino que sencillamente los revelaré tal y como son... entonces quienes posen sus ojos sobre ellos habrán de decidir si acercarse... o huir despavoridos. Continuad... bajo vuestra propia cuenta y riesgo.

Enterrado - Muerto Viviente de 49 Puntos: En ocasiones, los enterramientos más antiguos o los más valiosos eran celebrados mediante el acompañamiento voluntario de un guardián de la cripta que protegiese desde el mundo de los muertos las pertenencias de un hombre (o elfo) de posición elevada y riquezas grandiosas. Así, un protector de ultratumba se aseguraba de que nadie intentase saquear el lugar. Estas criaturas se reaniman desde la muerte si alguien mancilla las tumbas que protegen, aunque en ocasiones los propios dueños de las mismas, sin siervos protectores, merced a su increíble voluntad, son capaces de reanimar sus cadáveres para acabar con los sacrílegos que intentan robar sus pertenencias.

Movimiento Base 9m, Alcance Base 1’5m, Daño Base 1D3 (Golpetazo), Tamaño (0): Mediano.

Características (12): FUE 12 (+1), DES 12 (+1), CON -, INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 10.
Habilidades (2): Atención +6, Sigilo +5.
Dotes (2): Competencia con Arma (Marcial) (G), Competencia con Armadura (Ligera) (G).
Bonificaciones (8): Ataque +3 (Incluye Presa y Derribar), TS For +7, TS Ref +3, TS Vol +5.

Combate: Inic +3, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura Piel+Cuero Tachonado (RD 1+2), Dureza 12, PR 36, Umbral de Destrucción 12.
Golpetazo +3 (1D4+1+Drenar, 20/x2, Contundente)
Hacha de Batalla  +3 (1D8+1, 20/x3, Cortante)

NOTA: En ocasiones, el arma y armadura del Enterrado es de propiedades mágicas, habitualmente un Arma Castigo de los Vivos (dobla el Dado de Daño del arma, el Modificador de FUE al Daño del portador, o ambos, contra criaturas que no sean Ajenos, Constructos, Elementales o Muertos Vivientes, y sólo puede ser usada por criaturas inmunes a su Daño especial), y también una Armadura de Resistencia Impía (anula mientras se lleva puesta el Rasgo Vulnerable al Daño Sagrado). Portar el Arma Mágica aumenta en +6 el Valor en Puntos del Enterrado cuando mejora el Dado o el Bono de FUE al Daño, o +12 si es ambos. Portar la Armadura Mágica aumenta en +2 el Valor en Puntos del Enterrado. Si posee otros objetos, forman parte del tesoro que protege, aunque cualquier Bono de Mejora o equivalente (según la Propiedad de Arma o Armadura) aumenta el Valor en Puntos del Enterrado en 2 por cada +1 de dicho Bono.

Rasgos de Muerto Viviente (25): Ausencia de Constitución (Inmunidad a fatiga, veneno, enfermedades y, en general, cualquier efecto que requiera una TS de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo) 8, Arma Natural (Golpetazo) 1, Armadura Natural (Piel Coriacea RD 1) 1, Infravisión (Oscuridad) 2, Drenar II (Absorción, DES 1+FUE 1, por Contacto, CD 15) 6, Inmunidades de muerto viviente (daño de Característica, efectos de Nigromancia -salvo que afecten a objetos o estén específicamente diseñados contra no-muertos- y efectos Enajenadores) 10, No Vivo -1, Vulnerable al Daño Sagrado -2.

EORLIN BANAHIR
Elfo de los Bosques - Mago (Personaje de 55 Puntos)
Siervo de las Casas de ArbolInvierno o LuzDeOcaso

Rasgos Raciales: Énfasis en Habilidad (+4 Atención y Buscar), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión (Ver en Luz Tenue) 1, Inmunidad a Dormir (Inmune a conjuros y efectos de Dormir, descanso 4 horas en Trance) 2, Percepción del Entorno (Cielo Abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

Velocidad 12m.

Características: FUE 10 DES 12 (+1) CON 10 INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 13 (+1)

Habilidades: Atención +6, Artesanía (Alquimia) +7, Buscar +10, Concentración +7, Idiomas (Lirith, Tehenar) 2, Saber (Arcano) +7, Saber (Nobleza y Realeza) +6.

Dotes: Competencia con Armas (Sencillas) (G), Memoria Eidética (V).

Bonificaciones: Ataque +2, Presa +1, Derribar +2, TS For +1+1CA, TS Ref +2+1CA, TS Vol +6+1CA.

Combate: Inic +2+1CA, Def 12+1CA (Desprevenido 11), Collar (RD 2), PR 22+1(x2)CA, UHG 8.

CD de Conjuros 12+Magnitud

Reserva de Esencia: 10. Aptitud Mágica: 4. Atributos Sobrenaturales: Conjuro Cooperativo.
Conjuros: Magnitud 0 - Leer Magia, Detectar Auras Mágicas, Llamarada, Luz, Resistencia, Rayo de Escarcha, Cuchichear Mensaje, Detectar Veneno; Magnitud 1 - Armadura de Mago, Círculo de Protección Menor, Escudo, Hipnotismo, Proyectil Mágico, Manos Ardientes; Magnitud 2 - Contorno Borroso, Esfera Flamígera, Nube Brumosa

Equipo: Bastón GC +3 (1D6, 20/x2, Contundente), Desarmado +2 (1D3, 20/x2, Contundente NL), Ballesta Ligera GC +2 (con Paquete de 20 Virotes, 1D8, 19/x2, Perforante, 25m). Equipo de viaje y dinero por valor de 90mp. Capa de Apoyo (+1 a todas las TS. Los bonos modificados por la capa poseen un +1CA a su lado). Collar del Bastión (Mágico): otorga RD 2, acumulable con otros efectos de Conjuros. Botas Élficas (+2 Sigilo [No incluido] para evitar ser oído), Capa de Montaraz (+2 Sigilo [No incluido] para evitar ser visto).

NUEVA DOTE

Castigo de Adversarios
Voluntad, Con Rangos (1-3), 1 Punto de Acción


A menudo existen cualidades que permiten a los más osados concentrar su voluntad y su fe en su tarea más allá de lo que se esperaría de la fuerza de un brazo en combate. En esas ocasiones, los hombres más aguerridos recurren a una reserva de fuerza mucho más profunda e intensa cuando necesitan vencer a un enemigo especialmente vil en combate. Entonces su fuerza se despierta de la devoción por la causa y la victoria.

Cuando un aventurero compra esta Dote, debe poseer un modificador positivo en Carisma y un modificador (base, sin bonificación por Sabiduría) de Voluntad de al menos 3 puntos. Entonces, cuando se encuentra en combate contra un adversario de actitud Hostil hacia él y con predisposición a actuar de forma maligna (en general y en sus metas -aquí también se incluyen criaturas tipo Ajeno cuyo origen es el SubMundo, los Abismos y los Infiernos, y criaturas con Alma Maligna-), una vez al día por cada Rango de la Dote puede utilizar 1 Punto de Acción mientras realiza un ataque cuerpo a cuerpo para canalizar su voluntad en un golpe especialmente devastador para derrotar a su enemigo. Ya impacte o falle el Ataque, el intento de Castigar al Adversario se habrá agotado al realizar el Ataque y gastar el Punto de Acción para activar el uso de la Dote. Cuando se activa la Dote, el Ataque de Castigo dispone de un bonificador a la tirada de Ataque igual al modificador positivo de Carisma, y si el ataque golpea al objetivo, dispondrá de un bonificador a la tirada de Daño igual al bonificador base de Voluntad sin modificar por el modificador de Sabiduría.

Cuando se agotan los usos diarios del Castigo de Adversarios, no pueden volver a utilizarse hasta el día siguiente, ni siquiera gastando un Punto de Acción.

Además de ello, esta Dote no funciona si el objetivo a Castigar no cumple los requisitos para poder activar la Dote sobre él, aunque el gasto del Punto de Acción igualmente y el uso diario de la Dote se agotará para dicho ataque.

NUEVO CONJURO

Arsenal de la Bestia
Transmutación
Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1; Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar; Alcance: Toque, Objetivo: Criatura Tocada; Duración: 1 minuto; Prueba de Salvación: Voluntad Niega (Inofensivo).

La criatura tocada obtiene una bonificación de mejora de +1 a las tiradas de Ataque y Daño con sus armas naturales. No obtiene dicho modificador para ningún arma manufacturada o artificial que porte.

NUEVO RASGO MÁGICO PARA ARMADURAS

Armadura Vertiginosa (Coste de Rasgo +2 de Armadura Mágica)
Las armaduras que poseen estas cualidades poseen una brisa a su alrededor que agita cualquier ropaje o capa, y revuelve los cabellos, por lo que cuando se lleva un objeto como éste es imposible arreglar un peinado decente en su poseedor.

Dada su naturaleza aérea (por las cualidades de viento mágico que se entrelazan con sus materiales), cualquier armadura imbuida con esta propiedad reduce su Penalización por Armadura en 1 punto, permitiendo una mejor capacidad de movimiento. Como efecto secundario a esta capacidad, el portador de una Armadura Vertiginosa ve su movimiento por asalto aumentado en 1'5 metros adicionales, lo que viene a significar que cuando realiza acciones de movimiento doble, este modificador también se duplica, y así en progresión para modalidades de movimiento que impliquen moverse 3 o 4 veces más rápido de lo normal por asalto para el usuario de la armadura.

Por último, su cualidad más llamativa es que, cuando su portador es atacado por armas arrojadizas y de proyectil, la brisa se convierte en unos poderosos golpes de viento que envuelven al usuario del objeto, desviando los ataques e impidiendo que le alcancen, concediendo una Reducción de Daño 2 específica contra ese tipo de ataques. Por supuesto, esta Reducción de Daño sólo se aplica a proyectiles físicos (mágicos o no). Cualquier otro ataque a distancia de tipo rayo, área o similar no sufre los efectos de la Reducción de Daño, y penetra normalmente hasta alcanzar las defensas del portador de una Armadura Vertiginosa.

Y ahora, queridos lectores, habréis de disculpar mi pronta marcha, abandonando la narración, pues cuando se desvelan los secretos de poderes importantes que pugnan por sentirse protegidos en el secreto de su anonimato, no está muy lejos algún oído indiscreto que podría informar y poner en peligro mi presencia en este lugar. Una vez más, he de despedirme hasta mi próxima entrega. ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

1 comentario:

  1. He de introducir una anotación correctora a este artículo. Los IDIOMAS que EORLIN BANAHIR conoce son: Lirith, Orkan y Tehenar.

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