viernes, 18 de abril de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 7


Son momentos duros en la vida de un cronista, aquellos que te hacen recordar las glorias de tus momentos pasados frente al declive de los días presentes. Sólo se alivian con el sabor añejo de los logros obtenidos a lo largo del camino que ha llevado hasta aquí.

Todos esos logros conforman experiencias que se condensan en las letras de estas crónicas, en las que voy desgajando uno a uno los frutos del conocimiento logrados en cada tramo del camino de mi vida.
A la luz de una trémula iluminación, crujiendo la madera que sostiene mi cuerpo, los dedos vuelan raudos impregnando el blanco lienzo que ha de convertirse en mi obra una vez más, en este nuevo apartado de mi devenir.

Con ello, para todos los que necesitan del conocimiento del mundo de Valsorth que les ayude a disipar las oscuras nieblas de la ignorancia que atraen el miedo, una vez más os traigo estas humildes escrituras que alivien la carga de vuestro pesar, y permitan que mi memoria se estimule enumerando uno a uno los saberes que he atesorado.

No he demorar más las revelaciones que han de aparecer aquí, así que os dejo con ellas.

Súbdito del SubFuego - Ajeno de 33 Puntos: Este humanoide de estatura algo más baja que un humano, pero más ancho y fornido, es una criatura de piel incandescente y tono metálico. Usualmente en el pasado era convocada para ser ayudante en las poderosas forjas mágicas de antaño, pero aquellas de entre su raza que quedaron atrapadas en el mundo mortal no encontraron un nicho en el que guarecerse, y ahora se reúnen las pocas que existen en forjas perdidas de la civilización. Se cree que su trabajo es muy apreciado, y algunas de estas criaturas incluso poseen la suficiente magia como para crear armas y armaduras mágicas. De hecho, sus pertenencias habituales son inmunes a su propio calor interior, aunque una vez que la criatura es destruida, los bienes pierden sus propiedades sobrenaturales y sólo se trata de objetos de Gran Calidad.

Movimiento Base 9m, Alcance Base 1’5m, Daño Base 1D3 (Puñetazo), Tamaño (0): Mediano.

Características (8): FUE 12 (+1), DES 12 (+1), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1).
Habilidades (4): Artesanía (Elegir) +5, Atención +9, Oficio (Tasador) +5.
Dotes (5): Ataque Poderoso (A), Resistencia Mágica (+2) 2 (V), Competencia con Armas Marciales (G), Competencia con Armaduras Ligeras (G).
Bonificaciones (7): Ataque +2 (Incluyendo Derribar y Presa), TS For +3, TS Ref +3, TS Vol +3.

Combate: Inic +3, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura (Piel propia y Cuero Tachonado RD 2+2), PR 28, UHG 9.
Gran Martillo de Gran Calidad +3 (1D12+1, 20/x2, Contundente)
Puñetazo Ígneo +2 (1D4+1, 20/x2, Elemental –Fuego-)

Rasgos Monstruosos (9): Alma Extraña -1, Arma Natural (Toque de Fuego 1D4) 2, Inmunidad (Fuego) 2, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2, Vulnerable al Daño (Frío) -2, Armadura Natural (Piel de Bronce RD 2) 2, Piel Hiriente (Incandescente 1D6) 4.

MAG@ HUMAN@ DEL NORTE SECUAZ - 40 Puntos

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a Artesanía y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones, Recabar información, Diplomacia y Engañar), Entorno Predilecto (Montaña), +3 Puntos de acción.

Características: FUE 10, DES 12 (+1), CON 11, INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 11

Habilidades: Artesanía (Alquimia) +11, Averiguar Intenciones +3, Buscar +5, Concentración +6, Diplomacia +2, Engañar +2, Idiomas (Stumlades, Lirith) 2, Recabar Información +2, Saber (Arcano) +11, Saber (Local: Derior) +6.

Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V).

Bonificaciones: Ataque +2, TS For +0, TS Ref +2, TS Vol +5, Presa +1, Derribar +2

Combate: Inic +2, Defensa 12 (Desprevenido 11), PR 22, UHG 9

Aptitud Mágica: 2, Reserva de Esencia: 7 CD de Conjuros 12+Magnitud

Conjuros: Magnitud 0 - Leer Magia, Detectar Auras Mágicas, Resistencia, Toque de Fatiga, Rayo de Escarcha, Luz, Llamarada, Cuchichear Mensaje, Magnitud 1 - Arma Mágica, Escudo, Armadura de Mago, Proyectil Mágico
Equipo: Bastón GC +3 (1D6, 20/x2, Contundente), Daga (x5) +2 (1D4, 19/x2, Perforante, 3m), bienes y dinero por valor de 90mp.

NUEVA DOTE

Exterminador de Enemigos.
Ataque+. Punto de Acción.

Has observado los puntos flacos de un enemigo en concreto al que eres capaz de confrontar con más facilidad que cualquier otro haría en tus mismas circunstancias. Cuando escoges esta Dote, también escoges a qué tipo de criatura (elementales), raza (elfos oscuros) u ocupación (magos) afectarán sus beneficios. A partir de ese momento, y en cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo, o mientras te mantengas al alcance cuerpo a cuerpo de la criatura, podrás aplicar un modificador de +1 a tus Ataques cuerpo a cuerpo y a tu Defensa por Esquiva contra ese único oponente. Si existe más de un mismo tipo de oponente al alcance del uso de esta Dote, debes elegir sobre cual centrar tu atención en cada asalto, para aplicarle los modificadores oportunos. Si hay más de un oponente seleccionado por esta Dote, pero uno de encuentra a tu alcance y otro a distancia, evidentemente sólo podrás prestar atención (y con ello, los modificadores de la Dote) al objetivo al alcance de tus golpes. Si decides utilizar un Punto de Acción en un asalto de combate concreto mientras estás aplicando los modificadores de la Dote sobre un objetivo, éstos se duplican en ese asalto en concreto.

NUEVO CONJURO

Detectar Intenciones
Adivinación
Magnitud: Clérigo 1, Mago 1; Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar; Alcance: 18 metros; Área: Emanación en forma de Cono; Duración: 10 minutos/Nivel, Concentración; Prueba de Salvación: No.

Gracias a esta magia, puedes percibir la presencia de intenciones generales de un objetivo afectado dentro del área, o incluso intenciones directas hacia tí. La información revelada dependerá del tiempo que dediques a examinar un área o receptor concreto:

Asalto 1): Presencia o ausencia de intenciones generales del tipo que elijas (Hostiles, Malintencionadas, Indiferentes, Amistosas, Solícitas, Fanáticas).

Asalto 2): Cantidad de presencias en el área con las intenciones elegidas (sólo puedes elegir una intención cada vez que uses la magia, de entre todas las especificadas), y la potencia de la más fuerte de todas ellas (el cálculo se realiza comparando los Puntos de Personaje de todos los objetivos afectados con respecto a tí. Se considera que la potencia posee estas directrices:

Más de 25 Puntos de Personaje por debajo de los tuyos: Potencia insignificante.
10 Puntos de Personaje o menos por encima o debajo de los tuyos: Potencia moderada.
Entre 25 y 11 Puntos de Personaje por debajo de los tuyos: Potencia débil.
Entre 25 y 11 Puntos de Personaje por encima de los tuyos: Potencia fuerte.
Más de 25 Puntos de Personaje por encima de los tuyos: Potencia Abrumadora.

Asalto 3): Situación exacta de cada una de las potencias dentro del área. Si una de ellas estuviese fuera de tu línea de visión, sabrías en qué dirección podrías encontrarla, pero no su situación exacta.

Cuando alguna de las presencias detectadas por el usuario de la magia es Abrumadora, el personaje queda Aturdido durante un asalto al detectarla, y la magia expira de inmediato.
Esta magia no funciona con animales.

Cada asalto de uso de la magia puedes cambiar el área a examinar. Esta percepción mágica puede atravesar barreras, pero 30 cm de piedra, 2'5 cm de metal, una delgada plancha de plomo o 90 cm de madera o tierra bastan para bloquearla.

Por supuesto, si el usuario de esta magia desea acabar con su efecto antes de tiempo, puede desactivarlo con una acción gratuita. Sin embargo, si desea reactivar la magia después de haberla anulado de esta forma (o después de haber quedado Aturdido al percibir una potencia Abrumadora), necesita lanzar de nuevo la magia para percibir de nuevo Intenciones.


NUEVO RASGO MÁGICO PARA ARMAS

Arma Precisa (Coste de Rasgo +1 a +3 de Arma Mágica)
Se cree (razonablemente) que las armas mágicas son más precisas y letales, habitualmente, que aquellos representantes normales de su mismo tipo. Y la causa de esta creencia es esta capacidad mágica que permite mejorar las posibilidades de impactar sobre un objetivo de lo que habitualmente se podría, cuando el arma reconoce la naturaleza heróica del portador.

A efectos de juego, cuando un personaje sacrifica un Punto de Acción antes de comenzar el combate, el arma sintoniza con la capacidad combativa del mismo. Aquellas Armas Precisas con un coste de Rasgo de +1 añadirán durante tantos ataques como el modificador base de Ataque (sin mejoras por Destreza, Fuerza u otras Características dependientes de Dotes) 1D3 puntos a una tirada de Ataque realizada con el arma contra un objetivo. Aquellas Armas Precisas con un coste de Rasgo de +2 añadirán 1D4 puntos, y aquellas con un coste de Rasgo de +3 añadirán 1D6 puntos.

Sin embargo, este efecto sólo puede manifestarse una vez al día en cada Arma Precisa y para un único portador. Y para que el efecto pueda tener lugar, el portador del arma debe haber impregnado con su sangre la misma (sacrificando la misma cantidad en dados de daño de sus Puntos de Resistencia como los dados que se usan para mejorar la tirada de Ataque del arma al activarse [+1/1D3, +2/1D4, +3/1D6]) además de pasar 24 horas ininterrumpidas en contacto con el arma. Una vez hecho eso, no será preciso sacrificio alguno posterior, salvo que el arma quede alejada del portador durante 24 horas ininterrumpidas, momento en que, para volver a sintonizar con ella, será necesario un nuevo sacrificio. Recuperar estos Puntos de Resistencia perdidos puede hacerse de forma natural o mediante magia.

Cuando no se sacrifican Puntos de Acción sobre el arma, ésta siempre cuenta a efectos de juego como un arma mágica +1 de bonificación al ataque y al daño del aventurero que la porta (si está sintonizado con ella). Este bonificador se aplica, independientemente de si hay gasto de Puntos de Acción o no.

Los ojos se cierran. La respiración se calma. El cuerpo se relaja. Llegado este momento, abandonándome al sopor del olvido que permite el sueño reparador para alcanzar el nuevo día, me despido de vosotros.
Hasta la próxima crónica. ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

1 comentario:

  1. He de introducir una anotación correctora a este artículo. Los IDIOMAS que el MAGO HUMANO DEL NORTE Secuaz conoce son: Lirith, Stumlades y Tehenar.

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