viernes, 11 de abril de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 6


Página tras página, en este momento detengo mi mano para repasar las anotaciones que he ido acumulando sobre esta pequeña enciclopedia que he sido capaz de recopilar gracias a los viajes en los que he sobrevivido por todas las tierras de Valsorth, y sólo puedo encontrar al releer todos sus pasajes una grata sonrisa en mi rostro. Cuántos encuentros cruzados en el camino, cuánto poder desatado y rescatado, y cuántos adversarios a los que superar han tratado de entorpecer mis pasos. Pero heme aquí, incólume, más maduro y seguro de todo lo que he sido capaz de rescatar. Y a tal fin, otra vez me dejo caer por este rincón para compartir con mis semejantes aventureros el conocimiento que he aprendido, que para ellos será, a la sazón, tan valioso como a mí me resultó.

Aquí os doy una muestra de los textos desvelados uno a uno en mis viajes.

Acechador Pétreo - Humanoide Monstruoso de 35 Puntos: Esta criatura alada de la oscuridad acecha los lugares abandonados, las montañas rocosas y las áreas desoladas de pétreos eriales, en solitario o en pequeñas bandadas. En la noche caza a sus presas cuando se acercan al abrigo que proporcionan los promontorios, mientras se queda inmóvil, confiando en su capacidad natural para pasar desapercibida. Su fiereza es cruel y rápida al matar a sus presas, y su astucia casi inteligente le permite tramar burdas tácticas de caza en manada.

Movimiento Base 9m, Alcance Base 1’5m, Daño Base 1D3 (Mordisco o Garras), Tamaño (0): Mediano.

Características (10): FUE 14 (+2), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 6 (-2), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Habilidades (2): Atención +5, Atletismo +2 [+6 Trepar -utiliza las Alas de una forma similar a los murciélagos, aferrándose con las uñas de las mismas a los salientes de las paredes, además de utilizarlas para volar-], Sigilo +6 [+16 Inmóvil entre Rocas].
Dotes (3): Ambidiestro (R), Dureza (F), Combate con 2 Armas I (A).
Bonificaciones (6): Ataque +5 (incluyendo Derribar y Presa –Bono por Alas no incluido. Sin embargo, las utiliza cuando quiere aferrar a un objetivo mientras está agarrado en una pared, o camina por el suelo-), TS For +5, TS Ref +4, TS Vol +1.

Combate: Inic +4, Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura (RD 2+2/Contundente), PR 38, UHG 14.
Garra +5 (1D6+2, 20/x2, Cortante)
Cornada o Mordisco +5 (1D4+2, 20/x2, Perforante)
2 Garras + Mordisco + Cornada +3/+3/+3/+3

Rasgos Monstruosos (14): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural (Cornada y Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel Rocosa RD 2) 2, RD Específico (4/Contundente) 2, Camuflaje Natural (entre Rocas) 1, Competencias Limitadas -1, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2, Volar (12m) 2, Miembros Adicionales (2 Alas) 2.
LADRÓN/A ELF@ GRIS SECUAZ - 40 Puntos

Velocidad: 12 metros.
Rasgos raciales: Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atención, Buscar, Sigilo y Supervivencia), Entorno Predilecto (Llanuras), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2, Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

Características: FUE 10, DES 16 (+3), CON 10, INT 12 (+1), SAB 11, CAR 10

Habilidades: Acrobacias +7, Atención +7, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +7, Disfrazarse +3, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +6, Juegos de manos +7, Sigilo +11, Supervivencia +2.

Dotes: Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa I (R).

Bonificaciones: Ataque +4, TS For +1, TS Ref +6, TS Vol +1, Presa +1, Derribar +4

Combate: Inic +6, Defensa 16 (y Desprevenido), Armadura (RD 1), PR 22, UHG 8
Equipo: Espada Larga +6 (1D8, 19/x2, Cortante), Espada Corta +6 (1D6, 19/x2, Perforante), Arco Largo +6 (1D8, 20/x3, Perforante, 30m, Carcaj con 20 Flechas), Cuero, bienes y dinero por valor de 40mp.
NUEVA DOTE

Patada Voladora.
Reflejos.

Cuando te lanzas al combate, vuelas por los aires para infligir un daño devastador. Al combatir sin armas, utilizando la acción de Carga, causas doble daño con tu ataque sin arma. Si obtuvieses un impacto Crítico, el daño se triplicaría, en lugar de volver a multiplicarse x2 (para un total de Daño x3, en lugar de x4).
NUEVO CONJURO

Deshacer en la Nada
Transmutación
Magnitud: Mago 6; Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/Nivel de Lanzador); Efecto: Rayo; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Fortaleza parcial (
objeto).

Un mago que alcanza este nivel de control sobre las fuerzas arcanas es capaz de excavar en los cimientos de la materia para conocer la forma de afectarla, y con ello ser capaz de convertir cualquier objeto sólido en sus componentes mínimos (ésto es, polvo o vapor). Así pues, cuando el mago utiliza este formidable poder, una onda translúcida surge de su mano hacia su objetivo. Debe tener éxito en un Ataque a distancia para impactar, y con ello, cualquier criatura golpeada por la onda sufre 2D6 puntos de daño +4 adicionales por Nivel de lanzador (hasta un máximo de +60). Toda criatura reducida a 0 Puntos de Resistencia o menos por este conjuro quedará convertida en un fino rastro de polvo, aunque el equipo de la misma no es afectado por la magia. Cuando se usa sobre un objeto, el rayo descompone hasta un cubo de 3 metros de materia no viva; por tanto, el sortilegio sólo destruirá parte de un objeto muy grande o de un edificio contra el que sea dirigido. El rayo afecta incluso a objetos construidos totalmente de la energía mágica pura conocida como Fuerza, pero no a los efectos mágicos como por ejemplo un Globo Menor de Invulnerabilidad o un campo de Rechazo de La Magia. Toda criatura u objeto que tenga éxito en su Prueba de Salvación sólo resultará parcialmente afectado, sufriendo sólo 6D6 de daño en lugar de ser desintegrado. Sólo será afectada la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo; es decir, el conjuro afecta a un único objetivo cada vez que es lanzado.
NUEVO RASGO MÁGICO PARA ARMADURAS

Armadura Rielante (Coste de Rasgo +2 de Armadura Mágica)
Las armaduras que están construidas con esta fantástica capacidad crean una distorsión ilusoria sobre el portador, el cual parece encontrarse a medio metro de donde realmente se encuentra, concediéndole cierto grado de Ocultación ante los ataques (20%, o de 1 a 4 en 1D20), de forma similar al conjuro Desplazamiento, aunque con un efecto menor. Esto quiere decir que, cuando el portador de la armadura es blanco de un ataque que requiera Tirada de Ataque, el atacante debe lanzar después de su D20 de Ataque normal una nueva tirada de D20 para confirmar que lo alcanza, o por contra sólo "parece alcanzarlo", fallando el impacto. Las criaturas inmunes a la Escuela de Magia de Ilusión y aquellas con Ausencia de Inteligencia son inmunes a los efectos protectores de este tipo de Armaduras, así como a los del Conjuro Desplazamiento.

El rasgueo de la pluma sobre el papel ahora es sólo un eco después de escribir por la falta de luz de la madrugada. Cierro los ojos y descanso, en previsión de lo que el futuro me deparará tarde o temprano, para encontrar aún más tesoros y secretos que compartir. Pero, por hoy, no habré de revelar más. Hasta la próxima ocasión. ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

1 comentario:

  1. Manteniendo el nivel en cada entrada, muy bueno, esperando más con impaciencia.

    ResponderEliminar