viernes, 4 de abril de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 5


Desde el norte más crudo, donde el aire abrasa gélido los pulmones en las alturas, y los gigantes acechan a los intrusos que mancillan sus tierras duramente ganadas, hasta el sur que muerde las lindes de Shalanest cuando el desierto amenaza abrasar los tiernos brotes verdes élficos, los caminos me han llevado a extraer, a veces con fiereza, la información que he conseguido plasmar en este nuevo capítulo del Vademecum de Valsorth, donde ni siquiera el secretismo de Litdanast ha logrado escapar a mis indagaciones. Lo más curioso de todo lo que puede encontrarse es que, incluso las criaturas de la naturaleza son capaces de poner en un aprieto a los viajeros, como puede verse en el pequeño (y fiero) Cadrego -mi recomendación es que ningún aventurero que se precie debería desmerecer a esta criaturita cuando está hambrienta, si no quiere acabar en el lado más doloroso de una sorpresa letal-. Por suerte para mí, empuñar en mi mano una daga sobrenatural como la que hallé en las ruinas de Shalanest Occidental me fue suficiente para acabar con la amenaza de una manada de estos pequeños carnívoros (y que, por su peculiaridad también he decidido descubrir para otros aventureros testigos de los informes producto de mis viajes).


Ahora, en deferencia a quienes desean conocer algo más que meras palabras dispersas por este humilde narrador, os dejo con todo lo que he podido desentrañar en mi camino a través de los secretos de Valsorth.
Cadrego – Animal Pequeño de 27 Puntos: Este animal es un pequeño cazador carnívoro con pelos gruesos como cerdas de caballo y enormes dientes afilados enmarcando una boca enorme. Habita las Llanuras Grises, por donde acecha agazapándose al acercarse, siendo muy veloz y agresivo, y cazando siempre en grupos.

Movimiento Base 9m, Alcance Base 1’5m, Daño Base 1D2 (Mordisco). Tamaño (1): Pequeño.
Saltar: 4’6m Horizontal - 1’1m Vertical. MITAD sin tomar carrerilla.
Características (-4): FUE 10, DES 14 (+2), CON 10, INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2).
Habilidades (3): Atención +5, Atletismo +3, Sigilo +9, Supervivencia +5, Intimidar -4.
Dotes (4): Iniciativa Mejorada II (R), Furia I (+4 FUE, +2 TS FOR y VOL, -2 DEF) (V), Flanqueo Mejorado (A).
Bonificaciones (9): Ataque +5, TS For +2, TS Ref +6, TS Vol +3, Carga (Capacidad) 8, Derribar +0, Presa -2 [Con Presa exitosa, posibilidad de Engullir]

Combate: Inic +10, Defensa 17 (Desprevenido 15), PR 19, UHG 7
Mordisco +5 (1D4+Veneno, 20/x2, Perforante)

Rasgos Animales (14): Arma Natural (Mordisco 1D4) 2, Competencias Limitadas -1, Sentido Excepcional (Olfato Animal) 1, Velocidad Incrementada (12m) 1, Engullir 3, Inmunidad (Calor, Venenos) 3, Movimiento Especial (Trepar) 2, Veneno (Herida de Mordisco, TS For CD 14, Daño Inicial/Secundario 1D3 FUE) 3.
CLERIG@ HUMAN@ DEL NORTE SECUAZ - 40 Puntos

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a Artesanía y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones, Recabar información, Diplomacia y Engañar), Entorno Predilecto (Montaña), +3 Puntos de acción (siendo un Secuaz, o no, estos 3 Puntos en Rasgos Raciales dedicados a Puntos de Acción pueden dedicarse a mejorar otros Rasgos -Características, Habilidades, Dotes o Bonificaciones- del antagonista).

Características: FUE 10, DES 10, CON 12 (+1), INT 10, SAB 12 (+1), CAR 16 (+3)

Habilidades: Artesanía (Alquimia) +6, Averiguar intenciones +6, Concentración +5, Diplomacia +5, Engañar +5, Intimidar +8, Idiomas (Stumlades, tehenar) 1, Medicina +5, Recabar Información +5, Saber (Religión – Korth) +9, Saber (Local: Derior) +4.

Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social I (Clérigo) (G).

Bonificaciones: Ataque +1, TS For +2, TS Ref +0, TS Vol +4, Presa/Derribar +1

Combate: Inic +0, Defensa 10, PR 26, UHG 9

Favor Divino: (Korth) 2. CD de Milagros 13+Magnitud

Milagros: Magnitud 0 - Llamarada, Detectar Auras Mágicas, Infligir Heridas Menores, Curar Heridas Menores, Luz, Resistencia, Magnitud 1 - Hipnotismo, Arma Mágica, Bendecir
Equipo: Lanza +1 (1D8, 20/x3, Perforante), Daga (x5) +1 (1D4, 19/x2, Perforante, 3m), bienes y dinero por valor de 80mp.
NUEVA DOTE

Fuerzas de Flaqueza.
Voluntad.

Cuando la situación es desesperada, tú te encuentras en plenitud de capacidad. Tus enemigos pueden abrumarte, pero que el destino te maldiga si no te llevas a algunos por delante. En el momento en que tus Puntos de Resistencia alcanzan una puntuación igual o menor al doble del valor de tu Umbral de Herida Grave, obtienes un bono de +2 a tus tiradas de Ataque y otro bono de +2 por Esquiva a la Defensa, que no se pierde aunque el bono normal de Esquiva sea negado.
NUEVO CONJURO

Rechazo de La Magia
Abjuración
Magnitud: Mago (Elfo de Litdanast) 6; Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Lanzador; Área: Emanación de 10 metros de Radio, centrada en tí; Duración: 10 minutos/Nivel (o hasta que el Mago decida deshacerlo voluntariamente, lo que antes suceda).

Cuando un Alto Mago Elfo desea manifestar toda la fuerza de su poder, no sólo se limita a desatar sus devastadores conjuros para arrasar con sus enemigos. Algunos realizan una proeza totalmente opuesta, y es permitir que éstos se ceben en él con su magia rudimentaria, haciéndoles ver que sus poderes no son nada comparados con la incomparable fuerza de la Alta Magia. A este fin, los Elfos crearon el Rechazo de la Magia.
Este conjuro crea una barrera invisible que rodea al mago y se mueve consigo. El espacio rodeado por la protección está escudado contra la mayoría de efectos mágicos, incluyendo conjuros, milagros y aptitudes sortílegas. Así mismo, la barrera imposibilitará el funcionamiento de todo conjuro, milagro u objeto mágico dentro de su alcance.
El Rechazo de La Magia suprime todo conjuro, milagro o efecto mágico que se use en él, se lance hacia su interior o se ejecute en su área, pero no lo disipa. Una criatura Acelerada, por ejemplo, no estará acelerada en el interior del Rechazo, pero la magia volverá a funcionar en cuanto su receptor salga de él. No obstante, el tiempo que pase dentro del Rechazo de La Magia cuenta al calcular la duración del efecto suprimido.
Las criaturas convocadas de cualquier tipo y los muertos vivientes incorporales desaparecen al entrar en el Rechazo de La Magia, y reaparecen en el mismo punto una vez desaparezca el efecto de la magia. El tiempo que pasen desaparecidos se tiene en cuenta normalmente al calcular la duración de la conjuración que esté manteniendo a la criatura. Una criatura "normal" (un demonio encontrado de forma normal en vez de uno conjurado, por ejemplo) puede entrar en el área, igual que los proyectiles normales. Es más, aunque un martillo mágico no dispondrá de sus atributos especiales dentro del campo, seguirá siendo un martillo (y de gran calidad). El conjuro no surte efecto sobre constructos a los que se haya infundido magia durante el proceso de creación y ahora sean autosuficientes (a no ser que hayan sido convocados, en cuyo caso serán tratados igual que el resto de criaturas bajo el efecto mágico de "convocación"). Los elementales, muertos vivientes corpóreos inteligentes y los cienos tampoco resultan afectados, mientras no hayan sido convocados.
Sin embargo, ya que los muertos vivientes corpóreos no inteligentes (zombis o esqueletos) son animados por nigromancia y se someten a una voluntad externa, en lugar de ser autosuficientes por su propia voluntad, al penetrar en el área del Rechazo de La Magia, quedan inactivos hasta que el efecto del conjuro se aleja de ellos o el propio conjuro expira, momento en que vuelven a reactivarse. Un muerto viviente inactivo así queda Indefenso hasta estar fuera del efecto del conjuro. No obstante, para que queden realmente inactivos al entrar en el área del conjuro, el lanzador del Rechazo de La Magia debe realizar una prueba de Anulación (1D20+1 por Nivel de Lanzador, máximo +15, contra una CD igual a 11+Nivel del Lanzador que animó los muertos vivientes sin mente -habitualmente 8 para Chamanes y Magos o 6 para Clérigos, que es el Nivel mínimo para usar Reanimar a los Muertos-). Esta prueba se realiza por separado para cada muerto viviente sin inteligencia que penetra en el área de Rechazo de La Magia.
Sin embargo, las aptitudes sortílegas de las criaturas no afectadas por el Rechazo de La Magia sí pueden ser anuladas temporalmente por el efecto. Disipar Magia no anula el Rechazo de La Magia. Cuando dos o más efectos de Rechazo de La Magia compartan algo de espacio, no se afectarán mutuamente. Ciertos conjuros, como Muro de Fuerza, tampoco resultan afectados por el conjuro (consultar la correspondiente descripción). A pesar del poder de la Alta Magia desatado así, los Dioses no resultan afectados por magia mortal de este tipo. Si una criatura es mayor que el área encerrada por la barrera, las partes de su cuerpo fuera de ella no resultan afectadas por el Rechazo de La Magia.
NUEVO RASGO MÁGICO PARA ARMAS

Arma Ablativa (Coste de Rasgo +3 de Arma Mágica)
Esta característica mágica de un arma le permite dispersar su daño entre varios objetivos cuando descarga un impacto especialmente eficaz sobre uno de ellos. En el momento en que un arma con esta cualidad confirma un Crítico sobre un objetivo, en lugar de causar daño doble sobre el mismo, reparte el daño normal del arma entre el objetivo normal y tantos objetivos adyacentes al mismo como su multiplicador de Crítico (habitualmente un x2, que es el multiplicador mínimo, permite causar el daño normal del arma sobre el objetivo y dos criaturas adyacentes a él). Por desgracia, este daño también puede recaer sobre aliados adyacentes al objetivo, si éste está solo y hay varios aliados atacándolo cuerpo a cuerpo. El único objetivo libre del daño mágico de este efecto es el usuario del arma. Además de ello, si el Rango de Crítico del arma está por debajo de 20 (ya sea por las características del propio arma, magia o Dotes en activo), cada punto por debajo de 20 en dicho Rango añade +2 al daño Ablativo que alcanza a cada objetivo secundario de la magia (excepto el objetivo inicial sobre el que se confirmó el Crítico). Este arma, por supuesto, cancela cualquier posibilidad de utilizar otro efecto de Crítico distinto de doblar o triplicar el daño del mismo.

Toca tiempo ya de sentarme junto a la hoguera, observar el cielo de la madrugada, leer en las estrellas mi nuevo destino, y confiar en no encontrar una muerte segura desvelando más secretos de este mundo. ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

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