viernes, 28 de marzo de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 4


La guerra de la sombra es sólo un susurro gélido en los corazones de los mortales que pululan por el Continente de Valsorth. Algunos la intuyen en la nuca cuando caminan por riscos oscuros de madrugada, buscando un refugio, otros la perciben por el rabillo del ojo en pequeños fulgores rojizos en par que desaparecen tras una espesa mata de verdor. Unos cuantos, los más heróicos, arrojados o desafortunados, tienen la capacidad de cruzarse de bruces con ella, y entonces convergen en un cúmulo de situaciones que los ponen al borde del abismo para mostrar sus peores sentimientos o sus mejores cualidades, convirtiéndolos en nuevos conversos del Rey-Dios para no ser sometidos como esclavos, o inflamando su sentido heróico y aventurero que les permite hallar mucho más de lo que esperaban, haciéndolos confrontarlo con justa furia.

Para unos y para otros, lo que aquí hallarán serán los secretos desvelados que el Reino de La Sombra tiene que ofrecer a todos ellos, para aprovecharlos lo mejor posible.

Sin más, os dejo con ellos.

Cazador Acorazado - Sabandija de 48 Puntos: Este inmenso insectoide segmentado es una criatura que excava bajo llanuras cálidas o tierra fértil en busca de presas o materia orgánica. Se mueve en manadas y atrapa desde debajo del suelo a sus presas, percibiéndolas con sus sentidos, brotando y atrapándolas con sus mandíbulas. Aquellas presas que huyen son atacadas por chorros ácidos que las debilitan para alcanzarlas y devorarlas. Son feroces, territoriales y muy agresivos cuando tienen hambre.

Alcance Base 3m, Tamaño (1): Grande.
Saltar: 7’3m Horizontal - 1’8m Vertical. MITAD sin tomar carrerilla.
Características (7): FUE 20 (+5), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 1 (-5), SAB 14 (+2), CAR 4 (-3).
Habilidades (3): Atletismo +7 [Trepar +4], Atención +5, Intimidar -1, Sigilo -1, Supervivencia +5.
Dotes (1): Sujeción Mejorada (A).
Bonificaciones (9): Ataque +5, TS For +6, TS Ref +3 TS Vol +2, Carga (Capacidad) 25, Derribar/Presa +13 (+4 de bonificador a Presa para mantener a un objetivo inmovilizado) Bono por Patas Adicionales no incluido

Combate: Inic +3, Defensa 12 (Desprevenido 10), Armadura (RD 5), PR 46, UHG 11
Mordisco +5 (1D8+5, 20/x2, Perforante)
Chorro Ácido +5 (1D8+3, 20/x2, Elemental, 9m)

Rasgos de Sabandija (27): Alcance Adicional (Ácido, 9 metros) 3, Arma Natural (Mordisco [1D8] 2, Daño Elemental [Ácido 1D8] 3) 5, Armadura Natural (RD 5 [caparazón quitinoso]) 5, Competencias limitadas -1, Inmunidad (Las sabandijas son inmunes a efectos Enajenadores) 4, Miembro Adicional (2 Patas, +4 a Atletismo [Trepar], +2 a maniobras de Derribar/Presa si se usan contra un único oponente) 2, Movimiento Especial (Excavar 3m) 2, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2, Vista Ciega 4, Velocidad Incrementada (12m) 1.

CAZADOR/A ELF@ GRIS SECUAZ - 40 Puntos

Velocidad: 12 metros.
Rasgos raciales: Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atención, Buscar, Sigilo y Supervivencia), Entorno Predilecto (Llanuras), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2, Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

Características: FUE 10, DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10, SAB 12 (+1), CAR 10

Habilidades: Acrobacias +5, Atención +8, Atletismo +4, Artesanía (Trampas) +4, Buscar +5, Saber (Naturaleza) +5, Sigilo +9, Supervivencia +7, Trato con animales +3.

Dotes: Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (Humanos del Norte) (V), Rastrear (G), Esquiva (R).

Bonificaciones: Ataque +5, TS For +2, TS Ref +5, TS Vol +2, Presa +3, Derribar +5

Combate: Inic +5, Defensa 15 [Sin Esquiva] (Desprevenido 13), Armadura (RD 1), PR 26, UHG 9
Equipo: Maza Ligera +5 (1D6, 20/x2, Contundente), Daga (x5) +5 (1D4, 19/x2, Perforante, 3m), Ballesta Ligera +5 (1D8, 19/x2, Perforante, 25m, Aljaba con 20 Virotes), Cuero, bienes y dinero por valor de 25mp.

NUEVA DOTE
Dobles Hojas Cruzadas.
Ataque. Punto de Acción.

Al combatir con 2 espadas (deben ser obligatoriamente Espadas y se debe poder combatir con una en cada mano) puedes designar durante el inicio de tu asalto a un oponente Cuerpo a Cuerpo y obtener +1 a la Defensa y a Bloquear por ESCUDO (Esquiva) contra sus ataques. Este bono se apila con el de Escudo normal. En cualquier asalto consecutivo, al inicio de tu acción, puedes seleccionar a un nuevo oponente. Aquello que te hace perder tu bono de Destreza a la Defensa también te elimina este bono. Si utilizas un Punto de Acción junto con esta Dote, el bono total a Defensa y Bloquear por ESCUDO (apilable al de Escudo normal) es de +3.

NUEVO CONJURO

Cárcel de los Ajenos
Abjuración
Magnitud: Chamán 5, Clérigo 5, Mago 6; Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar; Alcance: Corto (10 metros+1 metro/Nivel de Lanzador); Objetivo: 1 o más criaturas extraplanarias (dos cualesquiera no pueden distar más de 9 metros entre sí); Duración: Instantánea; Prueba de Salvación: Voluntad Niega (ver texto).

El poder de la Cárcel de los Ajenos es superior a un Exorcismo convencional, permitiendo obligar a más de una criatura de Alma Extraña (o Ajeno) a regresar a su Plano Correspondiente. Se pueden desterrar hasta 10 Puntos de Resistencia (a repartir entre varios objetivos, aunque se deben ir calculando uno a uno. Los sobrantes se descartan si no permiten desterrar a ningún objetivo restante) por Nivel de Lanzador que se posea. Se pueden mejorar las posibilidades de éxito si se presenta a la criatura al menos un objeto o substancia que odie, tema o se oponga a ella de alguna forma. Por cada objeto o substancia usados de ese tipo, se resta un -1 a la Voluntad de los objetivos a los que pueda afectar normalmente, y se añade un +1 al Nivel máximo de Lanzador (virtual, ya que este bono podría no afectar a todos los objetivos al alcance del poder) que se poseerá al lanzar el conjuro o milagro. Por ejemplo, todos los demonios vulnerables al daño sagrado pueden ser azuzados por un símbolo sagrado de Korth o Rael, y por un hisopo con agua bendita, causando una penalización con ello de -2 a la Voluntad y aumentando un +2 al Nivel de Lanzador (virtual) al lanzar el conjuro o rezar por el milagro sobre ellos. Si el Director de Juego así lo considera, los objetos especialmente raros podrían funcionar con el doble de fuerza en cuanto a modificadores. Para el cálculo de modificadores, aquellas criaturas a las que no afecten los objetos presentados para el cálculo del total de Puntos de Resistencia según el Nivel de Lanzador son las primeras en ser afectadas por el conjuro o milagro. Después de ellas, se aplican los modificadores (si quedan suficientes Puntos de Resistencia por afectar) a los objetivos sensibles a los objetos utilizados para potenciar el poder. La CD de la Prueba de Salvación es la CD de Salvación del Conjuro - Voluntad de la Criatura + Nivel de Lanzador. Cuando el conjuro o milagro tiene éxito sobre un objetivo, éste es desterrado inmediatamente, aunque hay un 10% de posibilidades (19-20 en 1D20) de que la criatura afectada sea enviada por error a un plano diferente del suyo.

NUEVO RASGO MÁGICO PARA ARMAS

Arma Iterativa (Coste de Rasgo +3 de Arma Mágica)
Esta característica mágica concreta de algunas armas es la que, en algunas ocasiones, representa el poder legendario de que algunos combatientes son capaces de lanzar ataques relámpago y golpear como una lluvia de muerte a un objetivo antes de que éste si quiera tenga tiempo de reaccionar. El poder mágico del arma permite que, cuando su portador confirme un Crítico sobre un enemigo, podrá de inmediato lanzar un segundo ataque con el arma con un -4 de modificador a la tirada de este Ataque. Si, a su vez, esa segunda tirada es un Crítico y se confirma para ese arma, además de causar el daño de Crítico del segundo ataque, permitirá lanzar un nuevo ataque con el mismo arma con un -8 de modificador a la tirada de este tercer Ataque. No es posible realizar ataques iterativos adicionales si se confirma un tercer Crítico para el tercer ataque, aunque todos los que acierten y confirmen Crítico causarán el daño de Crítico del arma de la forma habitual. Soprendentemente, el uso de esta cualidad Mágica es compatible (puede usarse a la vez) con la Dote Golpes Encadenados. Sin embargo, el uso de esta Dote debe hacerse ANTES de comenzar los Ataques Iterativos mágicos (aunque el ataque adicional otorgado por la Dote no tiene por qué impactar, ya que el desencadenante del poder del arma es el primer Crítico confirmado por el usuario), y requiere el gasto de 1 Punto de Acción OBLIGATORIAMENTE, o la magia del objeto no sintonizará con la habilidad, provocando un -4 al Golpe Encadenado producto de la Reacción desencadenada por dicha Dote. Por supuesto, y como nota final, los ataques adicionales, tanto de la Dote como del Arma, deben caer sobre el mismo objetivo que provocó el efecto al confirmar sobre él un Crítico. Como nota final, indicar que esta cualidad SÓLO puede aplicarse a armas cuerpo a cuerpo.

El camino hasta este punto ha concluido. Pero nuevos pasos y senderos se abrirán, revelando más conocimientos aquí y allá para virtuosos (y viles) de entre quienes decidan caminarlos para encontrar conocimientos secretos. Para unos y otros, me despido por hoy hasta el próximo encuentro. ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada