viernes, 21 de marzo de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 3


Mis más sincera enhorabuena a quienes han sido capaces de soport... ésteeee... alcanzar con ahínco esta parte de mi diario en el rondar por El Reino de la Sombra. No se puede decir que si habéis llegado hasta aquí es que tenéis alma aventurera.

Como era de esperar, en esta nueva entrega mantengo mi formato de entrega de información adicional que utilizar en la tierra de Valsorth. Si bien estoy orgulloso de mi (gratuito y no remunerado) trabajo en este entorno de juego, también es de agradecer a aquellas personas que pudieran seguir esta pequeña colección de artículos que me contaran sus impresiones sobre todas las partes hasta ésta (la tercera entrega).


No es que quiera gloria y laureles. Me conformo con saber que mis esfuerzos merecen la pena, o más bien que si hay algo que opinar (de forma constructiva, por favor, ya que para comentarios destructivos ya está la prensa amarilla y el Sálvame de Tele 5, por exponer algunos casos venenosos...) sobre cómo llevo a cabo la sección, me gustaría conocer los pormenores que, según quienes leen estos artículos, podría ayudar a mejorarlos.

Pero como no estamos aquí para darle demasiadas vueltas a la tortilla (no sea que se queme, y no soy fan de saborear carbonilla), no tenéis que esperar más para dar paso a la información relevante que estabais (supongo) esperando.
Océlico – Bestia Monstruosa de 49 Puntos: Este engendro reptiliano de corpachón coriáceo y aspecto pasivo ha probado repetidas veces ser una criatura letal cuando utiliza la ventaja de cazar en parejas y usar sus dones sobrenaturales. Para ello, aprovecha la capacidad de su mirada paralizante y con ella puede despedazar a sus presas mientras son incapaces de moverse. No suele temer a nada, dada su estupidez y elevado instinto cazador, y su astucia le permite realizar ciertas estrategias de caza, sobre todo cuando va acompañado.

Movimiento Base 9m, Alcance Base 1’5m, Tamaño (0): Mediano.

Características (10): Fuerza 16 (+3), Destreza 10, Constitución 14 (+2), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Habilidades (2): Alerta +5, Atletismo +3 [Trepar +9], Sigilo +4.
Dotes (1): Lucha a Ciegas (V).
Bonificaciones (10): Ataque +4, TS For +5, TS Ref +2, TS Vol +2, Derribar/Presa +7 (Bono por Patas Adicionales no incluido)

Combate: Inic +2, Defensa 12 (y Desprevenido), Armadura (RD 4), PR 34, UHG 10 - Mordisco +4 (1D8+3, 20/x2, Perforante)

Reserva de Esencia: 10 (con Voluntad +2 = 12)
Rasgos de Bestia Monstruosa (25): Arma Natural (Mordisco [1D8]) 3, Competencias Limitadas –1, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2, Aptitud Sortílega (Inmovilizar Monstruo [M5]) 10, Esencia Incrementada [+10 Puntos] 5, Armadura Natural (Escamas RD 4) 4, Miembros Adicionales (2 Patas, +6 Trepar, +3 Derribar/Presa contra el mismo oponente) 2.
ELFO OSCURO ASESINO - 55 Puntos - SECUAZ

Rasgos Raciales: Énfasis en (+2 Atención y Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en Oscuridad) Inmunidad a Dormir (Inmunes a conjuros de Dormir, descansan en Trance 4 horas) 2, Longevidad (Esperanza de Vida cientos de años), Sensibilidad a la Luz (Deslumbrados con luz solar o brillante, -1 a Ataque y pruebas que usen vista) -1, una Aptitud Sortílega Magnitud 2: 1) Oscuridad, 2) Alterar el Propio Aspecto.
Velocidad 12m.

Características: FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 10 INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Habilidades:
TIPO 1): Acrobacias +8, Atención +8, Atletismo +7, Averiguar Intenciones +6, Buscar +5, Inutilizar Mecanismo +8, Sigilo +11.
TIPO 2): Acrobacias +6, Atención +8, Atletismo +4, Averiguar Intenciones +5, Buscar +3, Disfrazarse +7, Engañar +7, Juegos de Manos +6, Sigilo +9.

Dotes:
TIPO 1): Ataque Furtivo I (A), Competencia con Armaduras (Ligeras) (G), Competencia con Armas (Marciales) (G), Examinar Enemigo (V), Iniciativa Mejorada I (R), Evasión I (R), Esquiva [+4 Defensa contra Enemigo elegido en un asalto] (R).
TIPO 2): Ataque Furtivo II (A), Competencia con Armaduras (Ligeras) (G), Competencia con Armas (Sencillas) (G), Examinar Enemigo (V), Iniciativa Mejorada I (R), Flanqueo Mejorado (A).

Bonificaciones: Ataque +9, Presa +7, Derribar +9, TS For +1, TS Ref +7, TS Vol +3.

Combate: Inic +9, Def 17 [Sin Esquiva] (Desprevenido 14), Armadura (Cuero Tachonado, Penalización 0, RD 2) PR 22, UHG 8.
Equipo 1): Arco Largo Compuesto +1 FUE (Carcaj y 20 Flechas) +9 (1D8+1, 20/x3, 35m, Perforante), Espada Larga GC +10 (1D8+1, 19/x2, Cortante), Desarmado +9 (1D3+1, 20/x2, Contundente NL), 50mp en bienes diversos y dinero.
Equipo 2): Lanza Corta(x2) GC +10 (1D6+1, 20/x2, Perforante, 6m), Daga(x2) GC +10 (1D4+1, 19/x2, Perforante, 3m), 60mp en bienes diversos y dinero.
NUEVA DOTE

Carga Imperiosa.
Voluntad. Punto de Acción.
Cuando realizas una maniobra de Carga, puedes elegir esta dote para, en lugar de obtener un +2 al Ataque en esa maniobra y un -2 a la Defensa durante el resto del asalto, duplicar dichos modificadores, es decir, +4 al Ataque y -4 a la Defensa. Sin embargo, esta Dote no puede combinarse con Carga Poderosa, salvo que se sacrifique un Punto de Acción para ello, lo cual, además, añade un bono de +2 a la Iniciativa para recalcular el orden de acción en la maniobra con respecto a aliados y enemigos (sin embargo, es necesario declarar que va a utilizarse esta Dote en cualquier momento del combate ANTES de realizar la Prueba de Iniciativa, ya que el valor real de la Iniciativa de tu personaje se verá modificado a su puntuación real, por lo que es posible que el orden de actuación del personaje se modifique sensiblemente).
NUEVO CONJURO

El Pasaje entre el Verdor
Transmutación
Magnitud: Chaman 6; Tiempo de Lanzamiento: Acción de Asalto Completo (6 segundos); Alcance: Ilimitado (ver texto); Objetivo: Tú y los objetos o criaturas voluntarias tocados; Duración: 1 minuto (ver texto); Prueba de Salvación: Ninguna

Este conjuro es uno de los poderes que, a pesar de la cercanía de los elfos a la naturaleza parecen tener, envidian a los Chamanes, pues les permite introducirse mágicamente en la estructura física de una planta normal, para desaparecer y reaparecer en otra a una distancia aparentemente ilimitada en otro lugar del continente conocido que también posea plantas.

En términos de juego, permite al Chamán entrar en cualquier planta normal (de tamaño Mediano o superior) y atravesar en un minuto cualquier distancia (dentro del mismo continente, así que no puede alcanzar ninguna planta que esté más allá de las costas de Valsorth, caso de que todo el continente fuese un bloque de tierra rodeado por todas partes) hasta otra planta de la misma especie (sin importar la distancia entre sí). La planta "de entrada" debe estar viva, así como la de destino, aunque no tiene por qué ser familiar. Si el Chamán no supiese la situación concreta de un tipo determinado de planta en su destino, sólo deberá indicar una dirección y una distancia ("un pino situado a 100 kilómetros al este de aquí") y el milagro lo llevará tan cerca como sea posible del lugar elegido. Si especifica una planta de destino concreta (por ejemplo, el abedul que hubiera al lado de su sanctum chamánico) pero éste se hubiera marchitado, el milagro falla y el Chamán (y acompañantes) es expulsado de la planta de entrada. Puede llevarse consigo objetos, si su peso no excede de la carga máxima que puede portar el Chaman.

También se puede llevar a una criatura adicional voluntaria Mediana o menor (con equipo u objetos hasta su carga máxima) por cada tres Niveles de Lanzador.

Ha de utilizarse esta equivalencia para calcular la cantidad máxima de criaturas de mayor tamaño a llevar: una criatura Grande equivale a dos Medianas. Una Enorme cuenta como dos Grandes, etc.
Todas las criaturas que van a ser llevadas han de estar en contacto entre sí, y al menos una con el Chamán.
Este milagro no puede utilizarse para viajar usando criaturas vegetales.

La destrucción de una planta que estuviese ocupando el Chamán también lo matará a é y a cualquier criatura que lleve consigo, y expulsará fuera del árbol los cuerpos y todos los objetos transportados. Se considera que un Chamán (y aquello o a quienes transporta) está "ocupando" una planta durante el asalto completo posterior al lanzamiento del conjuro, y durante el asalto justo antes de que el conjuro finalice en el otro lado del viaje que realiza. El tiempo entre ambos momentos no cuenta para morir si las plantas de origen y destino son destruidas, aunque si la planta de destino muere (o es destruida o marchitada) antes de que el Chamán llegue, éste (y todo y a todos los que transporta) aparece junto a otra de las mismas características lo más cercana posible a la señalada por el milagro como punto de destino.

Bueno, busca-líos profesionales de la aventura en el Reino de Valsorth. Espero que este nuevo material os resulte entretenido e interesante. Supongo que las adaptaciones y recopilaciones son un trabajo que cualquiera puede hacer... pero si "cualquiera" no lo ha hecho ya y lo encontráis hecho aquí... es que no es algo en lo que uno se quiera embarcar tan fácilmente, ¿verdad? ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

3 comentarios:

  1. Si necesitas algún monstruo nuevo o un par de variantes de los elfos oscuros, aquí te dejo la dirección de mi blog
    http://rolerorural.blogspot.com.es/search/label/Bestiario

    y continúo a la espera de más novedades.

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    1. Gracias por el link señor Dannn :-)

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    2. Voy a aprovechar para incluir al Rolero Rural en el Vademecum Parte 1 como enlace de El Reino de La Sombra. Puedes verlo ya allí.

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