viernes, 14 de marzo de 2014

El Reino de La Sombra - Vademecum del Mundo - 2


Saludos de nuevo, aventurer@s de Valsorth, porque en este santuario podéis conocer los secretos del Reino de La Sombra.

Cuando comencé a desvelar los misterios de sus reinos, escarbé profundamente antaño para revelar la existencia de Los Torvos, que llegó hasta vuestros ojos para añadirla a vuestras andanzas por este lugar de magia y misterio. El encontrar los datos que me llevaron a continuar mi búsqueda me animó a continuar el trabajo de erudito que llenaría líneas inagotables e interminables en el haber de mi hogar de la sabiduría. Gracias a ellas, deseo compartir todo ello conforme alcanzo el paso de los años y llego a vislumbrar que mi legado puede llegar hasta vosotros, ya que así tendréis acceso a lo que yo, con tanto aprecio, he logrado encontrar en todo mi esfuerzo.


En esta ocasión, la información relevante para comenzar a mostraros todo aquello que vuestros ojos pueden disfrutar será inmediata, y cualquier explicación previa que deleite vuestros ojos antes de ella será breve, pues lo realmente importante se encuentra un poco más allá, y no deseo impedir que disfrutéis cuanto antes de lo que os ofrezco.

Sin más dilación, aquí está para vosotros toda esta información.
Inerón – Elemental de Polvo (Aire) de 39 Puntos: Esta criatura extraña tiene el aspecto de una nube densa de esquirlas de roca y polvo que pelea deshidratando a sus objetivos mientras los azota con sus partículas, para devolver la humedad a la tierra, como si fuese su única función existencial.

Movimiento Base 9m (Volar 6m), Alcance Base 3m, Daño Base 1D6 (Golpetazo), Tamaño (2): Enorme.
Saltar: 6’6m Horizontal - 1’6m Vertical. MITAD sin tomar carrerilla.
Características (13): FUE 17 (+3), DES 21 (+5), CON 10, INT 6 (-2), SAB 14 (+2), CAR 8 (-1).
Habilidades (3): Atención +5, Atletismo +6, Intimidar +3, Sigilo +3.
Dotes (1): Iniciativa Mejorada I (R).
Bonificaciones (5): Ataque +4, TS For +1, TS Ref +9, TS Vol +2, Carga (Capacidad) 27, Derribar +14 /Presa +12 (Presa daño 1D6+3+Drenar)

Combate: Inic +9, Defensa 17 (Desprevenido 12), PR 42, UHG 10
Golpetazo +4 (1D8+3, 20/x2, Contundente)

Rasgos Elementales (15): Alma extraña –1, Arma Natural (Golpetazo 1D8) 1, Competencias Limitadas -1, Drenar I (CON, por Presa y Sujeción) 2, Inmunidades de Elemental (Aturdimiento y Veneno) 4, Rasgos de Elemental (@Aire: Destreza +3, Ataque +1, Reflejos +2, Incorpóreo [Fluido] 1, Volar) 10.
CHAMÁN@ ELF@ GRIS SECUAZ - 40 Puntos

Velocidad: 12 metros.
Rasgos raciales: Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atención, Buscar, Sigilo y Supervivencia), Entorno Predilecto (Llanuras), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2, Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

Características: FUE 10, DES 12 (+1), CON 10, INT 11, SAB 11, CAR 16 (+3)

Habilidades: Atención +2, Artesanía (Herbalismo) +3, Buscar +2, Concentración +4, Intimidar +6, Interpretar (Danzas) +6, Medicina +4, Saber (Naturaleza) +4, Saber (Religión: Dahera de las Sombras Moribundas) +5, Trato con animales +5.

Dotes: Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V), Posición social I (Chamán) (G).

Bonificaciones: Ataque +1, TS For +1, TS Ref +1, TS Vol +3, Presa +0, Derribar +1

Combate: Inic +1, Defensa 11 (Desprevenido 10), PR 22, UHG 8

Favor Divino: (Dahera de las Sombras Moribundas) 2. CD de Milagros 13+Magnitud

Milagros: Magnitud 0 - Infligir Heridas Menores, Detectar Auras Mágicas, Curar Heridas Menores, Orientación Divina, Magnitud 1 - Hechizar Persona, Perdición
Equipo: Maza Ligera GC +2 (1D6, 20/x2, Contundente), Daga (x5) +1 (1D4, 19/x2, Perforante, 3m), Ballesta Pesada GC +2 (1D10, 19/x2, Perforante, 40m, Aljaba con 20 Virotes), bienes y dinero por valor de 60mp.

NUEVA DOTE
Impacto Retributivo.
Voluntad. Punto de Acción.

Cuando un personaje con la Dote de Fe se enfrenta a una criatura impía (dentro de este campo entra cualquier criatura con Alma Maligna o Vulnerable al Daño Sagrado), al gastar un Punto de Acción y atacarla cuerpo a cuerpo, obtiene un bono a las tiradas de Ataque y daño igual a su Modificador de Carisma +1 durante el asalto de activación de la Dote y el posterior al mismo, al final del cual el efecto se desvanece. Esta Dote sólo puede activarse si la criatura objetivo ha atacado al personaje ANTES de que éste active la Dote.


NUEVO CONJURO
Heroismo Legendario
Encantamiento [Enajenador]
Magnitud: Chamán (Bárbaros/Gigantes) 6, Clérigo (Hombres del Norte) 5, Mago 6; Duración: 1 minuto/Nivel.

Cuando es necesario que los mortales respondan a una llamada superior y realicen actos de verdadera leyenda, los Dioses y los mortales de gran poder responden a esa llamada otorgando poderes inimaginables para superar cualquier obstáculo. Es el momento en que se produzcan milagros o magia tan magnífica como la que se destaca a continuación.

Este conjuro funciona como Heroismo (en lo relativo a los rasgos de conjuro que aquí no se indican), salvo que proporciona a la criatura un bono de +4 a tiradas de Ataque, pruebas de salvación y de habilidad, así como inmunidad a cualquier efecto de miedo, además de un número de Puntos de Resistencia temporales por un valor igual al Nivel de Lanzador (hasta un máximo de +24), que duran tanto como el conjuro o hasta que se pierden, lo que suceda antes, además de un bono al Umbral de Herida Grave igual a 1/4 del Nivel de Lanzador (redondeando hacia abajo), que se mantiene hasta el fin del conjuro.

El tiempo de revelar secretos, hasta aquí, ha concluido por el momento. Servíos de todo lo que aquí os ofrezco como más os plazca, pero usadlo sabiamente, ya que no se sabe qué fuerzas oscuras conspirarán para utilizar de forma ladina aquello de lo que aquí se apropien en contra de heroes y aventureros de bien. Hasta la próxima ocasión de encontrarnos... ¡SOMBRÍOS SALUDOS!

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