lunes, 31 de marzo de 2014

El MERP y los nuevos jugadores

Tras bastante tiempo sin dirigir se me ofreció hace poco la oportunidad de retomar uno de los grandes clásicos de los juegos de rol en ambientación de fantasía épica, El Señor de los Anillos: el juego de rol de la Tierra Media; más conocido por los aficionados por las siglas MERP.
Debo confesar que hace muchos años que no ponía mis manos en dicho juego, desde tiempos de adolescencia en los que las tardes de los fines de semana se convertían en un viaje por la Tierra Media en busca de tesoros, orcos y cualquier criatura maligna que se cruzase en nuestro camino. Eran tiempos de jugador y no de director con lo que la experiencia es completamente distinta y el catálogo de juegos eran bastante limitado.



Ahora, como director, con la experiencia de los años y una gran cantidad de juegos pasados por los dados, la cosa cambia sustancialmente. A esto se suma un grupo en el que, exceptuando dos jugadores de la viaje escuela familiarizados con el sistema de juego y el desarrollo de partidas, todos son novatos a la hora de enfrentarse al MERP. Esto, a priori, podría suponer un problema pero nada más lejos de la realidad, puesto que permite conocer de mano de jugadores de nueva generación algunas fallas propias de un juego que, por otro lado, cumple este año su 30 aniversario en EE. UU.

A estas alturas del nuevo siglo las ventajas del MERP son indiscutibles para iniciar a muchos. La popularidad del mundo de Tolkien es la primera. La segunda su fácil accesibilidad ya no sólo de segunda mano sino en formato digital, la cantidad ingente de suplementos y módulos oficiales y apócrifos que durante una época fueron inaccesibles pero que, gracias a la era digital, están disponibles para su descarga; Y tercero, su fácil sistema de creación de personajes y de juego. Personalmente, y posiblemente esto sea producto de la nostalgia, prefiero MERP a El Anillo Único como juego ambientado en el universo Tolkien.
Pero también tiene sus fallas y, gracias a ese grupo de nuevos jugadores, se hacen evidentes. Una queja generalizada, tanto por unos como otros, es la lentitud de su sistema de ataque. Calculadora en mano o haciendo ejercicios mentales debes resolver operaciones simples, que te llevan a tablas donde determinar el daño y el crítico – si lo hubiese – y que, a su vez, te llevan a más tablas en donde determinar el efecto del golpe. Todo este sistema produce una lentitud a la hora de desarrollar batallas que provoca cierta pérdida de tensión y el alargamiento de las partidas. Por el contrario, el daño realizado y las consecuencias de los golpes críticos vienen “en normativa” y estructurado de tal forma que no deja lugar a duda alguna.

Otro punto en contra para algunos de los jugadores nuevos y que me han hecho llegar es, precisamente, esas tablas de críticos. En este caso creo que la mayor pega en críticos son los correspondientes a “Aplastamiento” y su facilidad de aturdir. La descompensación de estos con respecto al resto es lo suficientemente grande como para inclinar el combate hacía un lado a hacia otro ya que, con una puntuación bajísima en la tabla, el atolondramiento está asegurado.
Un golpe certero que implique critico provoca una letalidad que, acostumbrados a otros juegos de fantasía épica, les resulta “insoportable” a los nuevos jugadores. El simple hecho de ver como su personaje puede morir por un sencillo y acertado espadazo en la base del cuello los desorienta y los echa hacia atrás. En otros juegos de índole épica el jugador puede lanzarse sin miedo hacia un enemigo, conocedor de que su única limitación es la CA del mismo y sus propios puntos de vida. 
Sin embargo, en MERP, esto no es así. Un zoquete de primer nivel con un golpe de suerte puede liquidar a un personaje nueve niveles superior y, claro, muchos lo ven ilógico. Particularmente, no veo ilógica en ello, un golpe de suerte lo tiene cualquiera y puede suceder – siempre hay que contar con la BD del sujeto que será proporcional a su nivel, claro – pero gracias a estos nuevos jugadores he sido consciente de la letalidad de las tablas cosa que, en la adolescencia, no teníamos ninguno en cuenta lanzándonos a las fauces de la muerte – o casi – en muchas ocasiones.

Quizás  mayor única pega, como se ha comentado más arriba, es su lentitud en algunos momentos pero, una vez cogido el ritmo, todo toma una moderada velocidad que hace que se puedan jugar aventuras cortas en dos o tres horas. Por lo demás el juego sigue siendo tan divertido y sencillo como siempre. El universo de Tolkien y la inmensa cantidad de aventuras lo hacen ideal para una tarde ligerita entre amigos, orcos, trolls, señores oscuros y demás fauna de Tierra Media.

8 comentarios:

  1. A mí los que se me quejaban del combate eran los dungeoneros. Es fácil ser un saco de Puntos de Golpe en el que hay que picar y picar para matarlo. En MERP de un golpe afortunado caes. Que se lo digan al Rey Brujo o a Smaug...

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  2. Y tan cierto, tiene sus defectos, pero el juego para mi tiene un estilo más realista en el sentido que indica Pablo, un mal golpe puede matarte, tal cual en la vida real, por muy Tyson que seas...y que un juego refleje eso para mi es básico, en mayor o menor medida en función de la ambientación y el estilo de juego que se pretenda, pero fundamental.

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  3. Aún me acuerdo de cuando por tropezar y caer me abrí la cabeza y... puff muerto.

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  4. La vida en el MERP era dura y arriesgada y precisamente por eso gustaba y se cogía un instinto de supervivencia que pocos juegos te dan ahora y más si nos centramos en el género de la fantasía

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    1. La vida en Merp ES dura y arriesgada. Muchos jugamos aún con este sistema y seguimos disfrutando de todo lo bueno que ofrece aunque perfecto no sea.

      Iván R.

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    2. Sin duda alguna ningún juego hoy en día ha conseguido trasmitirme las mismas sensaciones que el MERP ni de lejos y no hablo sólo de la mortalidad.

      Gracias por comentar.

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  5. Podrías contactarte conmigo para darme unas pistas de como entender el manual básico de merp, por que quiero dirigir una partida con amigos y sinceramente estoy bastante desorientado en este tema de dirigir y tomar como partida el sistema de merp

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    1. Sinceramente... lo ideal es que adquiriera (en PDF esta) la 2º edición que sacó la factoría que esta más ordenada que el MERP original.

      No sé en que más podría ayudarle. Lo siento.

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