lunes, 23 de diciembre de 2013

Mouse Guard, la Guardia de los Ratones ha llegado

Pues al fin el pasado viernes día 20 de diciembre, Holocubierta inundó de indómitos ratones las estanterías de las tiendas de rol de España con Mouse Guard, un juego de rol que podría considerarse dentro de la línea de juegos indie pero de gran aceptación entre los jugones gracias al aclamado sistema Burning Wheel. Echemos un vistazo a su contenido.


Mouse Guard es un juego de rol creado por Luke Crane y Dave Petersen. Mientras Luke fue el que dio más forma a las reglas y acabó por desarrollar Burning Wheels, Dave fue el creador de los simpáticos ratoncitos cuyas partidas dieron origen a una serie de cómics (publicados en castellano por Norma Editorial) y también el germen de lo que sería este juego de rol, cuyos primeros lances se reflejan en los cómics.


Originalmente publicado en 2008 por Archaia Studios, la edición presente en castellano mantiene todo el aspecto y esencia del original, cosa que es de agradecer, incluyendo el formato en línea con el de los cómics, con lo que hace un conjunto bonito ya por sí en el aspecto exterior y permite guardarlos juntos sin que desmerezca lo más mínimo. Tanto el interior, 327 páginas numeradas, como el exterior son a todo color y la encuadernación es de una resistente tapa dura con sobrecubierta.


Pasando al interior, destacar la belleza del libro en sí, que más parece un cómic que un manual y donde se ha querido dar un aspecto más asequible y menos "tradicional" de los apartados que componen un libro de estas características. Con títulos tan sugerentes como "Gira en torno a esto" o "Es por lo que luchamos", aborda la presentación de cada capítulo hasta llegar a un total de 12, aparte del índice, fichas de personaje o bibliografía.


Gira en Torno a Esto, presenta junto al Prefacio las claves básicas de este juego de rol en muy pocas páginas y con conceptos tremendamente sencillos. De forma natural, sigue La Guardia de los Ratones, donde se narra la historia de este grupo esforzado y se habla ya de los personajes con varios ejemplos y descripciones de cada uno de los apartados lo suficientemente buenas como para que con esos datos y un personaje hecho cualquiera pueda comenzar a jugar. También se presenta a Lieam, Saxon y Kenzie, los héroes de los cómics y que reaparecerán con asiduidad a lo largo del texto.


Es por lo que Luchamos ya entra en varios conceptos clave del juego: Creencias, Objetivos e Instintos. Estos tres parámetros, personalizables por los personajes con la aquiescencia del Narrador, son básicos para interpretar al guardián así como para conseguir beneficios y puntos extra con los que mejorar al ratón a lo largo de sus aventuras. Lógicamente conforme el ratón vaya viviendo aventuras alguno de estos valores podría cambiar y los objetivos se verán cumplidos, si hay suerte, con lo que se verán alterados a lo largo del tiempo.


La Misión es el resumen de cómo jugar una partida en mesa de Mouse Guard. De forma amena describe todo el proceso desde cómo los jugadores se van a reunir y a crear a sus personajes y con ello su patrulla hasta las directrices que el Narrador debe seguir para diseñar la misión que llevarán a cabo. Hay muchas pequeñas cosas que pueden poner a prueba la tenacidad y valor de estos pequeños héroes: desde otros ratones rivales hasta obstáculos naturales o incluso el propio clima. La sesión de juego consta de dos turnos: Turno del Narrador y Turno de los Jugadores. En el primero se juega la aventura en sí, el Narrador muestra obstáculos y los ratones los superan o sortean como buenamente pueden hasta llegar a su objetivo o a un punto intermedio si no da tiempo a terminar en una única sesión. Durante ese tiempo tendrán que hacer planes, sugerencias, y enfrentarse a los obstáculos con mayor o menor suerte. Una vez haya terminado, el Narrador anuncia el fin de su turno y comienza el de los Jugadores. Es muy importante porque es el momento de intentar completar los Objetivos que no se hayan podido realizar en el turno anterior, recuperarse o gastar las marcas conseguidas durante el turno anterior para hacer acciones como buscar conflictos, comprar algo, buscar a alguien... Las marcas se van gastando de forma equitativa hasta que no quedan y no pueden guardarse por lo que es mejor donarlas a otros compañeros antes que perderlas. Por último, al finalizar la sesión, se otorga la experiencia conseguida. Esto va ligado a una serie de cosas como cumplir con la Creencia y el Instinto o alcanzar el Objetivo así como una serie de premios extra que se determinan entre todos a la "estrella", el "currante" y la "interpretación". Básicamente cada uno de ellos corresponde al personaje que haya sido más imprescindible para lograr la misión gracias a sus habilidades, el que haya urdido la mejor idea que haya permitido sobrevivir o llegar a cumplir la misión o conseguido la tirada crítica que hizo decantar todo a favor de la patrulla y el que mejor haya interpretado a su personaje. Estas valoraciones no pueden recaer sobre la misma persona, con lo que se consigue un reparto más equitativo de puntos.


Resolución habla sobre cómo superar los obstáculos planteados durante la misión, que pueden ser más o menos sencillos. Las pruebas pueden ser fijas o enfrentadas según se trate de algo fijo o de un enemigo aquel contra el que se hacen y se tira siempre tantos dados como aptitud o habilidad se tenga contra un valor de obstáculo prefijado por el Narrador. Cada dado con valor 4 o más es un éxito y cada uno con 3 o menos es un cobarde. En las pruebas fijas solo hay que superar con éxitos el valor de obstáculo, en las enfrentadas hay que superar los éxitos del adversario. Si hay empate, se puede usar un rasgo para intentar deshacerlo, gastar un punto de destino para repetir los 6 si los hay o hacer una tirada de desempate. Sin embargo lo más interesante ocurre cuando se falla, en ese caso el Narrador tomará el control y decidirá si se ha producido un giro en la historia, lo cual da mucho juego, o consiente en que el personaje salga victorioso pero con un coste extra, normalmente una condición. ¿Y qué ocurre si no se posee la habilidad necesaria para superar el obstáculo? Ahí entra en juego la suerte del principiante, una tirada especial en la que se utiliza el valor Voluntad o Salud según el tipo de obstáculo y que permite, además, aprender algo nuevo si se culmina con éxito. Aparte de las pruebas contra obstáculos están los conflictos, que se diferencia en las pruebas en que cada bando elige tres acciones en secreto y se jugarán unas contra otras en el orden elegido. Los bandos no tienen por qué ser dos, sino que se pueden formar varios equipos según el número de participantes y objetivos a conseguir. Una vez desvelado el primer objetivo de cada grupo, se hacen las tiradas para saber si ha habido éxito o no y quién lo obtiene y el perdedor va perdiendo puntos de un valor llamado disposición, que se calcula sumando el valor de una aptitud base relacionada con el tipo de conflicto y el resultado de una tirada de dados que hace uno de los miembros del equipo. Cuando el valor de disposición llegue a 0, llegará el momento de decidir qué ha ocurrido, dado que no es lo mismo que un equipo se quede con todos sus puntos, con la mitad u otro valor. Esto también determina el grado de éxito de su tentativa por vencer al otro bando y llevará a decidir una serie de resultados que pueden dar lugar a nuevos giros de la historia.


Estaciones, Los Territorios y Moradores de los Territorios están más enfocados al Narrador. En ellos se describen las estaciones del año, con sus habitantes, sus peligros, sus festejos y las labores más comunes de llevarse a cabo; las ciudades conocidas de los Territorios y cómo crear las tuyas propias donde los ratones vivan aventuras y tengan que llevar a cabo misiones; y el último presenta PNJs de ejemplo tanto ratones como enemigos de todo tipo (comadrejas, búhos, serpientes, etc).


Aptitudes y Habilidades repasa todas las existentes en el juego, sin prejuicio de poder crear alguna que no esté incluida en las presentes, así como la forma de ganar experiencia en ellas y con ello aumentar su valor. Rasgos habla sobre estos parámetros que definen a cada ratón y los hacen únicos y que pueden ser algo que decante las cosas a favor del personaje... o le meta todavía en más problemas. No necesariamente esto último es malo, ya que con ello se ganan las marcas que pueden usarse en el turno del jugador.


Misiones de ejemplo presenta varias partidas con sus propios personajes pregenerados que permiten comenzar a jugar desde ya una partida de Mouse Guard sin perder el tiempo en más pormenores, entre ellas están las de los cómics así que sería ideal que el Narrador los tenga o los haya leído previamente, pues le puede servir como guía a la hora de narrar. Reclutamiento es el último capítulo y en él se detalla cómo crear tu propio ratón desde cero, algo que se ha dejado para esta parte del libro dado que se han presentado suficientes personajes pregenerados como para que no fuera necesario tratarlo con anterioridad. Un índice, bibliografía y la hoja de personaje completan el manual.


Haciendo un resumen de esta extensa reseña, comentar que Mouse Guard es un buen libro tanto por contenido como por continente. Está bien editado, se nota el mimo en cada ilustración y es realmente bello a la vista, algo que se ha mantenido con muy buen criterio en la edición española. El sistema de juego es sencillo y ágil, ameno y diferente, puede llevar a todo tipo de situaciones y no requiere de complejos libros de reglas ni de varios manuales para usarlo sino que en un único libro está toda la información y es suficiente, capaz de interesar a jugadores veteranos y ser la puerta de entrada para jugadores noveles. La única pega es que no os gusten los ratones, pero éstos no son corrientes y ser miembro de la Guardia a buen seguro hará las delicias de todos los jugones. Buen juego para reunirse durante estas fiestas navideñas y jugar unas sesiones cortas pero memorables.

Aprovechamos para desear a tod@s Feliz Navidad y que tengáis muchos regalos frikis y partidas memorables para este final de año y el que viene. Aquí seguiremos nosotros para seguir hablando como hasta ahora de todos los manuales que pasen por nuestras manos como hasta ahora ;) con vuestra compañía y comentarios y muchas novedades que parece que están por llegar. ¡Que disfrutéis de estas fiestas y gracias por leer hasta el final!


9 comentarios:

  1. Tenía entendido que era al revés, que MG tenía una versión reducida de las reglas de Burning Wheel y que se basa en los cómics y no al revés. ¿Estoy equivocado?

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  2. Si en la introducción del manual no deja claro quien fue antes o despues. El Mouse tiene un sistema de reglas basado en el del Burning Wheels. Este último se publicó en 2002, los comics en 2006 y finalmente el Mouse es publicado en 2008.

    Dicho sea de paso, espero que la gente de Holocubierta se anime y publique también el Burning Wheels.

    De todas formas la entrada está genial y estoy deseando probarlo en mesa.

    Saludos

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  3. Tenéis razón ambos. Lo corregimos :-)

    Gracias por comentar

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  4. Ups, la verdad es que en el manual parecía que era al revés, gracias por la corrección y espero que por lo demás os haya gustado la reseña.

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  5. ¿Sabéis si se incluyen las reglas del New Rules, New Missions, o es traducción directa de la primera edición?

    Saludos.

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  6. Burning Wheel y Mouse Guard son cosas bastante más distintas de lo que se pueda pensar a priori. El manual es la traducción directa de la primera edición. No se han incluido las "New Rules" pues éstas aparecen un un suplemento que se incluía en el Box Set

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  7. Excelente reseña. Una lastima que aca en Argentina no lo recibamos :(.

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  8. hello!! i'm yusrina.. greetings from malaysia.. please visit me at - http://albumretro.blogspot.my

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