lunes, 21 de octubre de 2013

El Reino de La Sombra: DEFENSORES DE KORTH


Buen encuentro de nuevo, visitantes del Círculo de Zerom.

Esta es la tercera vez que decido enredarme en el mundo de Valsorth y sus secretos, como ya se ha podido ver anteriormente en la Reseña de El Reino de La Sombra y En Compañía de Gigantes. Como ya comenté con anterioridad, la mejor forma de mantener una línea sostenible en la coherencia de las distintas reseñas sobre un juego y sus productos es que, en la medida de lo posible, se encargue de ellas una misma persona. Y, a tal efecto, voy a ponerme en marcha con esta nueva entrega (aunque aún queda una reseña más por hacer de la que pronto me encargaré) de El Reino de La Sombra, llamada DEFENSORES DE KORTH.


Lo primero que podemos encontrar en este nuevo producto de NSD20 es que las ilustraciones han cambiado radicalmente de autor, cosa que altera un poco el poder visual que atrapaba al ver los libros anteriores desde un primer vistazo. En algunos casos más expresivas y dinámicas que en los libros antes mencionados, sí es cierto que su calidad -a mi gusto, puede que no al de todos- carece del mismo impacto que las anteriores, pero no se desmerece el trabajo y el esfuerzo que se ha dedicado en ellas. Como en la anterior reseña dije, y en esta mantengo, es agradable saber que ilustraciones "de casa" se encargan de dar color y acompañamiento visual a este juego y sus suplementos.

En las páginas iniciales de la INTRODUCCIÓN (aproximadamente 3), encontramos el origen, desde lo mundano y humilde hasta lo divino -de una forma similar a como ocurre con Sigmar Heldenhammer en WarHammer, mezclado un poco con el Moises de La Biblia contra el Ramses y el Éxodo Judío- el sufrimiento de Korth hombre ante el yugo de el Rey Dios Elfo, hasta convertirse en guía y mesías de los hombres en su huida del monstruo, llegando a manifestar milagros y un sacrificio final por los humanos de Stumlad para salvarlos del enemigo de todos los seres vivos. Con su muerte y leyenda, el culto a Korth como figura a seguir por su viaje y logros empezó a manifestarse, hasta alcanzar una cota en la que el odio hacia la nigromancia y los elfos como parte intrínseca del Rey Dios se convirtió en pilar de su doctrina, llegando al desastre de Dalannast. En los días presentes, esa intolerancia sigue bien arraigada.

Continuando en el capítulo de DEFENSORES DE LA FE (aproximadamente 4 páginas), se expone la vida religiosa general del culto, comenzando con el ingreso y aquello que se exige para el mismo, las pruebas a seguir tanto al comenzar como detro del culto, con la puntilla cultural e histórica de que ningún elfo jamás pertenecerá a dicha iglesia. Podemos leer y descubrir qué tipos de servidores encontrar entre los devotos de Korth, como son los clérigos (sanadores e historiadores del culto, con capacidades de combate), los paladines (el fanático brazo armado de la fe, de número reducido compensado con su fuerza personal y su celo) y concluyendo con los sabios (la parte del liderazgo y mayor estudio dentro del culto). Existe una parte más detallada de fieles que se encuentran en cargos con capacidades más concretas, como son los cazadores de herejes, los fanáticos, e incluso monjes dedicados al martirio para alcanzar una mayor espiritualidad. Todos suelen vestir de forma sencilla, aunque dependiendo del cargo y el control dentro del culto, y todos poseen el símbolo de la Cruz de Korth para significar el martirio de su Señor en las minas de Kehalas a manos del Rey Dios. Teniendo en cuenta la ideología y credo del culto, ningún miembro que vaya a levantarse en armas contra un enemigo podrá enarbolar otro arma que no sea contundente, jamás de filo o punzantes. Dentro del capítulo también se explica que, debido a su pasado, el culto tiende a enfrentar su poder divino a la nigromancia, principal arma del Rey Dios, persiguiendo además la hechicería y la magia negra y castigando a sus usuarios. Con los distintos grados eclesiásticos aparecen el poder y la influencia sobre los rangos inferiores del culto y áreas de territorio progresivamente mayores según donde se asientan los templos. La política interna, aunque por doctrina no debería permitirlo, se descubre que deja entrever una complejidad de tira y afloja mucho mayor de lo que debería. Así, por doquier en el reino de los hombres se encuentran dominando la fe lugares de culto -las Abadías-, grandes catedrales o simples iglesias de piedra en lugares remotos. Es en ellos donde se detalla el servicio que pueden ofrecer a los laicos y fieles, por un precio normalmente asequible (aunque según la raza podría ser más caro o, en el caso de los elfos, inaccesible. Y se indican no sólo servicios puramente milagrosos o de ayuda divina, sino también servicios de medicina más mundanos.

Como organización (aunque de tipo religioso), podemos encontrar entre las páginas del libro ramas del propio culto en forma de órdenes internas que personifican diferentes partes de la compleja doctrina, y que se manifiestan en diferentes lugares de Valsorth dependiendo de la rama a la que se refieren.

Continuando con el libro, EL DIOS SALVADOR (un capítulo de aproximadamente 4 páginas) detalla en profundidad todo lo concerniente a la fe de Korth, lo que significa su culto -cómo se enfoca en cuanto a penitencia y sacrificio personal para lograr la espiritualidad, igual que Korth alcanzó la divinidad-, los preceptos positivos y negativos del culto, qué fomentan y qué persiguen, todo ello conocido como la Palabra, la cual debe ser respetada por los clérigos y en especial por los paladines, ya que aquellos que la incumplen pierden su favor y poder. Esta sección se complementa con algún punto de vista en primera persona interpretando la doctrina y la vida en el culto a Korth por parte de un sacerdote anónimo. En esta sección se describen rituales concretos que se siguen con celo para honrar el credo de Korth, y se amplían los milagros del Libro Básico para complementarlos con nuevos milagros de tipo combativo genérico en algunos casos, ofensivo contra no-muertos en otro, y potenciador de capacidades de combate en otro aspecto. La cercanía al culto ha permitido también en este libro el desarrollo de nuevos tipos de Atributos Sobrenaturales, especialmente adecuados para cualquier personaje que pertenezca a la Iglesia de Korth, ya sean poderes que mejoran cualidades sagradas de los sacerdotes en algún ámbito (como expulsar no-muertos) o capacidades que mejoran milagros para aumentar su poder protector.

Lo que se convierte en una parte que los jugadores también encontrarán jugosa y útil en su totalidad es la parte que continúa como OCUPACIONES, DOTES y EQUIPO (de unas 3 páginas aproximadas), pues introduce nuevas profesiones enfocadas primordialmente a la iglesia de Korth, aunque es de suponer que se podrían extrapolar a otras religiones con no demasiado trabajo. Así, encontramos a los Cazadores de Herejes que buscan activamente y destruyen a nigromantes y usuarios de magia negra, como enemigos principales del culto; también hallamos a los antes nombrados Sabios o líderes de la Iglesia de Korth, con las cualidades necesarias para guiar a sus hermanos en la fe... sea donde sea hacia donde los guían. Los Liberadores del Mal erradican con su poder las influencias malignas que crean efectos negativos en las personas o el mundo (maldiciones y posesiones demoníacas) mediante entrenamiento especial que les confiere sus valiosas capacidades. Finalmente, los Oradores, la Voz de Korth, son los evangelistas y predicadores que llevan la palabra de su dios y su culto a donde quiera que vayan y los extraños deseen escuchar.

Por supuesto, al igual que las clases especiales de personaje, las Dotes aquí presentadas también enfatizan o potencian alguno de los rasgos sobresalientes de quienes pertenecen de alguna forma (con algún rango o Clase de Personaje) a la Iglesia de Korth. Así, se hallan en el puñado de dotes capacidades para imponer manos de curandero, mejoras a las cualidades de información para sabios, y la capacidad de soportar mejor el castigo físico y mental, hasta incluso sacar provecho del mismo.

El nuevo equipo de aventurero aquí encontrado pertenece al rango de objetos específicos y especializados que cualquier siervo de Korth debería poseer en su arsenal.

Como una personificación concreta de los apartados que hemos ido viendo con anterioridad, una sección que ahora podemos encontrar con el nombre de LA ABADÍA DE SAN PERNAT (de unas 7 páginas aproximadas) describe el ejemplo de un refugio sagrado de la Iglesia de Korth al oeste de las colinas de Terasdur, un entorno con su historia personal, sus personajes definidos, su jerarquía eclesiástica, la importancia religiosa (y política, dentro del culto) que se le otorga en la cadena de poder, y en esta sección se dan todo tipo de detalles en un buen espacio de desarrollo al respecto del lugar, sus instancias, los mapeados de las estancias, el árbol de personalidades más importantes que rigen el lugar (e incluso los personajes menos importantes), y de muchos de ellos incluso se indican detalles históricos, personales y fichas de juego.

Para potenciar el entorno de la Abadía, las siguientes 10 páginas aproximadas se dedican con detalle a las AVENTURAS, la parte más importante relativa a la Abadía y al Culto de Korth en particular en dicha región, con una amplia aventura directamente relacionada con el culto y sus secretos dentro de la comunidad religiosa, relacionada con el pasado de la misma, y un momento anterior incluso a que la abadía fuese construida. Dicho pasado influye en la propia comunidad de una forma que terminará desembocando en los hechos que van a sucederse, incluyendo una relación indirecta con la Sombra del Norte y sus siervos. Por supuesto, se incluyen ideas para el desarrollo de aventuras posteriores que también se relacionan con la Abadía de San Pernat, los enemigos del culto, los peligros de la naturaleza tan alejada de un entorno más poblado y protegido, e incluso los problemas de poseer objetos codiciados por ladrones ajenos a la religión que sólo desean riquezas o poder con rapidez.

Como punto final para este breve, pero interesante, suplemento, es el apartado de CRIATURAS y MONSTRUOS que abarca unas 4 páginas aproximadas. Incluye criaturas contra las que el culto está especialmente enfocado en ser enemigo, como muertos vivientes específicos, conjuradores malignos de brujería, criaturas del averno e incluso servidores sagrados caídos en desgracia, convertidos por si mismos en monstruos y adversarios del culto.

Sólo me falta añadir para concluir esta reseña mi reflexión personal.

Sin embargo, y no deseando incurrir en repeticiones, este libro, cuyo material resulta útil, bien planteado e interesante por cuanto a los Hombres del Norte implica para ahondar en su tradición y fe, me inspira los mismos pensamientos que su antecesor EN COMPAÑÍA DE GIGANTES en lo referente a la necesidad de que los productos deberían haberse concentrado en un volúmen mayor y más extenso para poder ser utilizado y consultado de una tacada cuando se necesite acceder a información relativa a las razas relevantes que los jugadores van a utilizar en juego, como son Elfos, Gigantes Azules u Hombres (en este caso, del Norte).

Como DJ de ERDLS, mi ruego encarecido se lanza para conseguir un suplemento lo suficientemente llamativo como para atraer a muchos más seguidores hacia este producto nacional, que debería convertirse en un juego con más material por lo relativo a su potencial para convertirse en un juego de rol potente en el mercado... si sus creadores se lanzan a traer al mercado el esperado Libro Avanzado de Juego antes de que otros productos internacionales copen todo el interés y conviertan este entorno en "otro pie de página más" olvidado del mercado rolero nacional.

Como nota final, he de confesar que esta crítica no pretende ser ofensiva, sino un acicate para ayudar en ese empuje que los creadores de El Reino de La Sombra necesitan en conseguir un hueco decente entre los juegos de rol como se merece este entorno.

¡¡Hasta la próxima en Elfos de Litdanast!! (esta vez sí, prometido)

3 comentarios:

  1. Pues muchas gracias por esta detalladísima reseña, que creo que explica claramente lo que aporta el suplemento.
    Respecto a la necesidad de publicarlos todos en un solo manual, ya desde el principio se decidió que los "libros gordos" serían para los volúmenes que desarrollan la parte principal del juego y la ambientación, mientras que estos suplementos son más accesibles y permiten que el cliente compre aquel que le interesa, a un módico precio. Por supuesto, entiendo perfectamente la queja y que quedaría muy bien en tapa dura, pero entiendo que hay mucha gente que justamente se quejaría de no poder elegir qué comprar.
    Y sí, se otea a Pathfinder en el horizonte, y no sé si llegaremos a tiempo de que el Libro Avanzado salga antes... de todas maneras, por mi parte pensamos prestar toda la batalla que podamos.

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  2. Pues ya se lo he dicho a Sendel, y te lo transmito directamente a tí. Si necesitáis ayuda para sacar material... aquí estamos. Ya me he lanzado de cabeza a intentar promocionar vuestros productos con exhaustivo detalle en cada reseña, además de alentarlos con mi artículo de "Los Torvos". Así que si hay que hacer más... sólo tenéis que llamar.

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  3. Pues gracias por el ofrecimiento, pero el problema no es de producción de material (en estos momentos tenemos acabados el Libro Avanzado, dos suplementos de raza y un pequeño suplemento para la pantalla), si no más bien de la velocidad para corregir, ilustrar, maquetar y demás de la editorial. Vamos, que seguimos adelante, al ritmo que se puede. Aún así, si quieres ofrecer tu ayuda, lo mejor es que contactes con Pedro J, en el propio foro de Nacion Rolera, y lo hables con él. Gracias por tu apoyo.

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