lunes, 16 de septiembre de 2013

Arcana Mundi - Secretos de la Roma Imperial


Hace ya un tiempo que la editorial NSR publicó la edición integral del juego de rol Arcana Mundi englobando así los tres libros originales: Libro de la Luz, Libro de la Penumbra y Libro de la Oscuridad.

La verdad es que aún recuerdo la encuesta que se hizo para saber como quería  la afición que se publicase, algunos votamos esta edición, pero la mayoría voto en libros sueltos y así lo hizo la editorial. Por eso me llama tanto la atención y me alegra en el fondo tener en mis manos esta edición integral sea como fuere vamos a descubrir su interior.

Arcana Mundi es obra de Adrían T. Rodriguez el cual lleva un blog con el mismo nombre en el cual se puede encontrar muchísima información útil para el mismo. 

La edición integral tiene un total de 300 páginas encuadernadas en pasta dura con portadas y solapas a color e interior en blanco negro con papel satinado, como viene siendo común en NSR.

Lo primero que a priori querrá saber mucha gente que ya tenga los otros libros es realmente si cambia algo esta edición de la otra en tres libros. La verdad es que no pude disfrutar de la otra ni leerla pero tras pedir un favor y dejarme un buen amigo los libros sueltos he de decir que cambios no hay, sólo echo en falta las buenas portadas de los otros libros que ha sido sustituida por una sola. 



Libro de la Luz. 

Podría definirse como el Manual del Jugador y más importante. Entre las primeras páginas dedicadas a las típicos y necesarios apartados de ¿Qué es un juego de Rol?, etc. Encontramos el apartado ¿En qué época jugar? la cual desvela realmente el potencial de este juego, el cual creo humildemente que no se ha sabido explotar, Arcana Mundi puede ser, para mi gusto lo es, más que un juego para jugar en la Roma Imperial del siglo II es un juego que por reglas, posibles clases de personaje, etc. Un juego para poder jugar cualquier época clásica en cualquier contexto histórico bien Roma del s. II bien una Grecia Clásica o más allá una mezcla de ambas donde la fantasía clásica se fusione con las intrigas despiadadas que podamos encontrar en la típicas traiciones políticas de Roma.

El sistema de juego es de corte clásico muy sencillo basándose todo en Característica + Habilidad + 2D10  (normalmente) vs Dificultad. Según por cuanto superemos o fracasemos la tirada definirá nuestro Grado de Éxito en la tirada. Siento el Doble 1 Pifia y los Resultados Capicúa se pueden relanzar los dados sumando ambas tiradas.

La Creación de Personajes acompaña al sistema siendo sencillo resolviéndose todo mediante repartición de puntos, menos en las Características que dan la opción de tirar, la cual no parece muy buena opción cuando el resto del proceso se basa en repartición de Puntos. Aquí también es donde nos van exponiendo los tres niveles de juego para tres modalidades del mismo: Civites, Héroes y Teúrgos.

Civites, serían el pueblo llano, más pensado para aventuras de investigación, intrigas, etc.
Héroes, sobra la descripción, digamos que todo a un nivel más épico y fantástico.
Teúrgos, diría que es la forma de jugar más particular y difícil, interpretando los jugadores a personajes con capacidades mágicas.

Como podréis imaginar con lo que poco que llevamos expuesto las opciones que nos da Arcana Mundi son muy grandes además que el gran número de habilidades, profesiones y ciertos rasgos definidos como Destino, Dignidades y Carácter, los cuales ayudaran mucho a personalizar los personajes. Además los Héroes tienen sus propios Dones Heroicos y sus Debilidades, un detalle que en otros juegos del mismo corte se echaban de menos.


El Resto del Libro de la Luz esta dedicada a Historia y Ambientación del Imperio Romano, destacar sin duda la parte del Ejército Romano, con muy buenas reglas para jugar partidas de un toque mucho más bélico. El libro acaba con una serie de Personajes de Ejemplo.


Libro de la Penumbra

Libro de la Magia de Arcana Mundi, dedicada prácticamente en exclusiva a los Teurgos, sus divisiones, su magia y la formulación de la misma. Tal vez el libro más "feo" para los que no quieran nada de esto en sus partidas o al menos no de esta forma y si más caprichosa de los dioses.

Empieza hablando sobre las diferentes edades donde poder emplazar mejor este tipo de personajes así como los héroes, los Cultos a las diferentes deidades destacando un apartado muy curioso El Pacto y el Imperio, una idea para que sin duda dará mucho juego para sacar este tipo de personajes y jugar tramas místicas de traiciones e intenciones ocultas. Diferentes Sociedades que pertenecen al Pacto.


El listado de Evocaciones, Dones o simplemente Magia es bastante amplia y variada.

Libro de la Oscuridad.

Libro del Narrador o Director de Juego sin duda alguna. Este libro se dedica a la descripción de Secretos o diferentes puntos de vista de la historia del Mundo Antiguo, el cual ayudará a darle ese punto fantástico que muchas veces necesitan los juegos, destacar la Taumaturgia del juego.

Apartado sobre posibles adversarios más prácticas religiosas no "ortodoxas". Algunos Monstruos Fabulosos.

Ampliación de los Cultos descritos en el anterior libro.

Un capítulo siempre muy importante en cualquier juego para descubrir el caracter con el que esta escrito y enfocado el juego "Jugando a Arcana Mundi". Ideas de Aventuras

Mi conclusión, es casi una recapitulación de ya lo dicho, Arcana Mundi es un juego con un gran potencial y muchísimas posibilidades entre sus páginas pudiendo dirigir desde Campañas Militares, hasta aventuras de intriga y traición, aventuras fantásticas a lo Ars Magica, hasta aventuras heroicas donde los jugadores pueden forjar sus propios mitos en su propia época clásica. Es decir, es un juego completo no se necesita nada más para jugar lo que le hace ganar muchos enteros. En definitiva, un juego muy recomendable si te gustan los Mitos Clásicos y la Roma más oscura.

Gracias por leer hasta el final, Sendel.


2 comentarios:

  1. Tengo los tres tomitos. Este era un juego que me ilusionó desde que lo vi anunciado en su momento. Sin embargo, ni siquiera llegué a jugar... Me sorprendió el "abandono" que había hacia los héroes. Está principalmente enfocado a los "magos", muy currados, por cierto.
    Otra cosa que tampoco me convenció fue el sistema. Lo fliparía si alguien se currara una versión d20, la verdad. Yo no lo hago por falta de tiempo.
    En cuanto a lo que siguió saliendo... pues mira, me pareció que el autor se enfocaba más al asunto histórico que al asunto rolero en sí mismo.

    Pero en fin, esto es sólo mi opinión.

    Taluego!

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    1. Tiene su parte de razón. A mi por ejemplo como comento veo el juego con más posibilidades para jugarlo en plan una época clásica con héroes que de intrigas o histórica.

      Gracias por comentar señor Tron.

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