jueves, 18 de julio de 2013

Ten cuidado y... No Te Duermas

Con este sugerente título, una buena traducción del original Don't Rest Your Head de Evil Hat, Conbarba sacó al mercado el pasado mes este pequeño librito precursor en sistema al FATE y a ambientaciones más sonadas como Dresden Files, una pequeña joya llegada a mi biblioteca directamente desde Tesoros de La Marca que se mostrará a continuación.



El formato elegido es el A5, como suele ser habitual en las publicaciones de Conbarba, dándole un aspecto manejable en todos los sentidos. La cubierta es a color, alejándose su ilustración de la original en inglés, mientras el interior permanece en matices de grises, está editado en rústica con solapas y cuenta con un total de 99 páginas numeradas. El libro tiene un aspecto sólido y resistente, ideal para llevar a las partidas.

Pasando ya al contenido, No Te Duermas está claramente dividido en dos partes bien diferenciadas: presentación y creación del personaje y parte dedicada a cómo dirigir y ambientación.


Tras una muy breve presentación, el juego se introduce de lleno en la creación de personajes, que es muy sencilla y esencialmente narrativa, dado que se trata tan solo de responder a una serie de preguntas tipo que definirán los aspectos esenciales que llevarán a nuestro alter ego por la ciudad de la locura con un propósito. Las cinco preguntas son:

*¿Qué te ha mantenido despierto?
*¿Qué acaba de pasarte?
*¿Qué hay en la superficie?
*¿Qué hay dentro?
*¿Cuál es tu camino?

Todos los personajes son buenos en lo que hacen, por lo que su valor de Disciplina, que es el grado de habilidad del protagonista, siempre es 3. Después deben elegir un talento de agotamiento y uno de locura para su personaje. Ambos son acciones que el personaje podría llevar a cabo en un momento excepcional, pero que, a su vez, no podrá usar sin pagar el precio. Además cada jugador dispondrá en su reserva de dados 3 dados para Disciplina, 6 para Agotamiento y 6 u 8 para Locura, preferiblemente de distinto color para poder distinguir entre sí. Además cada uno debe contar con diez monedas o marcadores cuyo uso se verá más adelante.

Son estos tres valores los que se deberán tener en cuenta a la hora de las tiradas, ya que se dispone siempre de tres dados de Disciplina (salvo que por algún azar haya disminuido) y tantos dados de locura o agotamiento como se quieran usar para "asegurar" el éxito en lo que se pretende hacer. El juego anima a que solo se hagan tiradas cuando sea estrictamente necesario, dado el desgaste que el personaje sufre conforme la locura y el cansancio se van apoderando de él. La tirada se hace contra el valor de Dolor, que es un número que establece el Narrador según los enemigos o la situación. Los éxitos en este caso son las tiradas con un valor de 1-3, pero se tiene en cuenta el valor más alto para saber quién ha tenido éxito sobre el otro y qué concretamente domina la situación en el caso del jugador, algo que depende de si el dado más alto está en Disciplina, en Agotamiento o en Locura... obviamente siempre es preferible la Disciplina frente a las demás. Dependiendo del valor dominante, así como de la escena, habrá que adaptar la narración de los hechos al resultado. De haber dominado Agotamiento o Locura y existir la posibilidad, el jugador podrá hacer uso del Talento apropiado en la escena, siempre de acuerdo con el Narrador.


Las monedas permiten crear un giro inesperado de los acontecimientos. Tanto el Narrador como los jugadores pueden usarlas. Las del Narrador son llamadas Desesperación y las de los jugadores Esperanza. Las del Narrador permiten retirar un 6 del contrario o añadir un 6 a la propia. Las de Esperanza, permiten recuperar una casilla de respuesta, recuperar valor de Disciplina o mejorar en éxitos una tirada propia.


Una vez explicado este sencillo sistema de juego, con una serie de ayudas para que el Narrador pueda adaptarse al estilo de juego requerido en No Te Duermas, sobre todo haciendo hincapié en la importancia que para hacer una crónica tienen las respuestas a las cinco preguntas que se han mencionado. También da ideas sobre cómo llevar a un grupo de jugadores, ya que la partida se presta claramente a un desafío individual o, como mucho, de dos o tres jugadores.


La parte dedicada a ambientación es con mucho la más interesante del juego. Recuerda mucho a Metrópolis, la ciudad icónica de Kult, aunque sus personajes son de todo menos habituales. Desde el enigmático Rey Cera hasta los Cabeza de Alfiler, todo rebosa un simbolismo único y especial propio de las pesadillas en las que el personaje camina como si estuviera despierto, en una realidad que tan solo los que han despertado de verdad pueden apreciar mientras el resto se mantiene ajeno a este mundo oculto. La ciudad tiene varios sectores bien definidos, aunque se dan también pautas para crear a villanos propios que estén en sintonía con lo que motiva y lleva a los personajes a internarse en las calles de la ciudad, así como a sus esbirros y seguidores, personalizando el entorno.



Se echa de menos la aparición en este básico de una aventura, aunque se entiende que es complicado presentar algo genérico para un mundo tan poco concreto como puede ser el onírico, pero en líneas generales el manual es muy correcto, tanto en presentación como en ilustraciones, todas bastante logradas, y con una maquetación que permite su lectura de forma sencilla. Especial atención a las anotaciones en diferentes tipos de letra que producen inquietud en el lector, como si se tratase de los garabatos de un loco.


Indicar que el juego parece dirigido a un tipo determinado de jugador de rol, aquel que guste más de la parte interpretativa que de las sucesiones de tiradas de dados pues, aunque aquí se usan muchos dados, las tiradas están limitadas a momentos especialmente dramáticos de las escenas y deben disminuirse en lo posible. La atmósfera es ideal para cualquier amante del terror y su versatilidad permite crear todo tipo de situaciones y enemigos para los desprevenidos jugadores. Lo único que causa más aprensión es la cantidad de dados y tokens que usa y que hace necesario mucho material a la hora de jugar y que no gusten los juegos de horror o que prime la interpretación.


Si os gustó Kult, No Te Duermas tiene muchas posibilidades de ganarse un hueco por su ambientación cuidada. Recordar que la hoja de personaje en pdf y el resumen de reglas se puede descargar desde su página web. Además, Conbarba ya ha confirmado que está trabajando en el suplemento publicado en inglés para este juego, Don't Lose Your Mind, con lo cual los interesados estamos de enhorabuena por partida doble. 

1 comentario:

  1. Juegazo del quince. A mi me enamoró al poco de empezar su lectura.

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