lunes, 10 de junio de 2013

Vuelve La Llamada...

Pues sí, cuando creíamos que ya estaba todo dicho respecto al veterano juego de rol La Llamada de Cthulhu, los chicos de Chaosium vuelven a sacar de su chistera una nueva edición de su conocidísima licencia, que comenzó su andadura allá por 1981... casi nada. Posiblemente aprovechando el feedback de los fans de la saga, en esta ocasión no se han limitado a hacer un lavado de cara al sistema, sino que han añadido nuevas reglas para dar más sabor a las partidas. 


Para todo aquel interesado, aquí tenéis el enlace al Kickstarter, que ya ha conseguido el mínimo para que siga adelante con casi un mes todavía por delante para terminar, con lo que se convertirá posiblemente en todo un éxito de ventas si sigue al mismo ritmo.


El manual ha sido completamente reestructurado para poder consultar las reglas de forma más sencilla que hasta ahora. La Llamada de Cthulhu es un juego bien posicionado con gran cantidad de escenarios publicados, campañas y suplementos. Es importante recordar que esta séptima edición es completamente compatible por lo que se pueden usar todos los suplementos y demás publicados hasta la fecha con estas reglas revisadas. Hemos hecho un gran esfuerzo en la revisión de las reglas para mantener toda la esencia que hizo de La Llamada de Cthulhu un gran juego.

Aquí tenéis un adelanto de algunas de las revisiones que encontraréis en La Llamada de Cthulhu 7ª edición.

-Creando a tu investigador. Hay gran cantidad de opciones para crear tu investigador, junto con consejos sobre cómo integrarlo en la historia. El libro te provee del soporte y las herramientas para crear la historia de trasfondo de tu personaje permitiendo a los jugadores crear personajes completos con una razón por la que investigar los Mitos de Cthulhu.

-Tiradas de habilidad. No todo es fácil para un investigador. Si intentan acometer una tarea especialmente difícil, aquí introducimos nuevas reglas que introducen las tiradas "difíciles" y "extremas". Las descripciones de las habilidades se han revisado y se han añadido algunas nuevas como Intimidar y Encanto para proveer a los investigadores de nuevas herramientas con las que descubrir y desvelar los secretos de los Mitos.

-Tiradas enfrentadas. No hay necesidad de usar tablas, ¡todo lo que necesitas está en la hoja de tu personaje!

-Tiradas de habilidad "forzadas". Algunas veces un investigador falla una tarea. Con estas nuevas reglas, si quieres realizar un segundo intento, puedes... si puedes justificarlo. Pero cuidado, si fallas esa segunda tirada, esto traerá terribles consecuencias, permitiendo al Guardián llevar la historia hacia todo tipo de nuevas, excitantes y, en algunas ocasiones, inesperadas direcciones.

-Cantidades ingentes de consejos para Guardianes y jugadores. Las nuevas reglas han sido escritas teniendo en mente ayudar a todos los jugadores a tener la mejor experiencia jugando a La Llamada de Cthulhu. Particularmente hacemos hincapié en los capítulos del Guardián con secciones sobre cómo construir un escenario, crear un ambiente de tensión y horror y cómo desarrollar la historia para enganchar a tus jugadores. Ya seas un recién llegado al juego o hayas jugado anteriormente, aquí puedes encontrar información y consejos para todos.

-Herramientas. Durante décadas muchos grupos de jugadores han desarrollado su propio estilo de juego para jugar a La Llamada de Cthulhu y esta séptima edición te provee de todo tipo de opciones, herramientas y consejos sobre cómo adaptar el juego al estilo tuyo y de tu grupo. Ya os guste un estilo más pulp o purista, encontraréis reglas opcionales como para construir o adaptar el juego a vuestro gusto.

-¿Perdiste una pista? ¡No te preocupes! ¿En alguna ocasión tus personajes se han quedado bloqueados porque no sabían qué hacer a continuación? Las nuevas reglas te proveen de mecánicas para hacer frente a estas engorrosas situaciones mediante una revisión de las tiradas de Idea. Ahora puedes lanzar a los investigadores a acometer difíciles tareas sin preocuparte de si van a recoger todas las pistas o no. La nueva tirada de Idea te ayuda a mantener la partida en marcha sin necesidad de tener que guiar artificialmente a tus jugadores. 

-Cordura. Las pérdidas de cordura se mantienen, sin embargo el Guardián obtendrá nuevas orientaciones sobre cómo hacer frente a episodios de locura, incluyendo fobias, manías y desilusiones. Como extra, el Guardián contará con ayudas para poder entremeterse en la historia de los personajes, pudiendo potencialmente corromper sus relaciones, posesiones y otros importantes aspectos de sus vidas hundiéndoles más y más en los abismos cósmicos de los Mitos de Cthulhu.

-Combate. En algunas ocasiones tus personajes deberán aprender a confiar en sus puños. Todos los ataques sin armas estarán englobados en una única habilidad: Pelea, lo que permite describir sus ataques tal como corresponda a la situación. El resto de ataques con armas y armas de fuego mantienen sus anteriores categorías. El combate ahora funciona con tiradas enfrentadas, permitiéndote resolver escenas de combate más rápidamente que antes y evitando situaciones de encadenar tiradas de un fallo tras otro de ambos contrincantes, mientras que da a los jugadores más opciones de cosas que pueden hacer durante una pelea haciendo más rápido y emocionante el combate.

Las maniobras de combate sustituyen a las antiguas reglas de presa. Ahora describe lo que quieres hacer y realizas una tirada enfrentada contra la de tu oponente, permitiendo una mayor libertad a la hora de describir interesantes escenas de combate. Tu investigador podrá hacer algo más que luchar o huir durante un combate.

-Persecuciones. Se ha construido un nuevo sistema de persecuciones en el que se pueden combinar vehículos, monstruos y carreras a pie en excitantes escenas de persecución. ¿Recuerdas la escena de persecución del relato de Lovecraft "La Sombra sobre Innsmouth" donde el protagonista Robert Olmstead huye de la casa Gilman a través de una ventana y es perseguido a través de Innsmouth por los profundos? Las nuevas reglas te permiten escenificar persecuciones tan emocionantes como esa en tus partidas.

-Monstruos. Encontrarás una hueste de todos tus monstruos clásicos favoritos aquí con algunas nuevas incorporaciones. Contiene anotaciones marginales interesantes con todos los detalles, notas e ideas en muchos de los monstruos y dioses que se incluyen en sus páginas.

-Conjuros y tomos. Esta séptima edición contiene reglas revisadas sobre cómo incluir la magia en tus partidas y revisa los tiempos de lectura de algunos tomos. También provee de ideas y consejos sobre cómo usar tomos en tus escenarios y partidas. Si tus investigadores nunca han lanzado un hechizo antes es posible que ahora obtengan más de lo que esperaban. Por otro lado, locos hechiceros de los Mitos y monstruos tienen acceso a los más profundos conocimientos de la magia y puedes encontrar efectos sugeridos para este tipo de lanzadores locos.

-Nuevas aventuras. "La Casa Encantada" (La Casa Corbitt en la edición de La Factoría), el antiguo y fiel escenario, está de vuelta con añadidos y consejos paso a paso para Guardianes listo para ser jugado con nuevos jugadores. A este se añaden dos nuevas aventuras: "Entre antiguos árboles" y "Cartas sangrientas" (traducción más o menos literal del original), ambientados en la encantada Arkham y que pueden servir como inicio a campañas más largas.

-¿Algo más? El manual entero ha sido revisado y corregido y se presenta con un nuevo diseño y nuevas ilustraciones que acompañan al contenido.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada