lunes, 27 de mayo de 2013

El Reino de Arthedain, los Montaraces del Norte

Nueva entrada sobre uno de los clásicos de este blog, las publicaciones de El Señor de los Anillos el juego de rol. En palabras del propio libro:

Arropados por las grandiosas Montañas Nubladas y las Montañas Azules se encuentra Arthedain, hogar de los Fieles del desaparecido Númenor. Al este se encuentra el Rey Brujo de Angmar acechando como un lobo hambriento, que ansía devorar el último reino dúnadan que sigue en pie. Contra esta amenaza se levantan unos pocos cuyo noble linaje queda oculto bajo las ropas toscas de la frontera. Gente callada y errante son estos montaraces; juntos vigilan y protegen las fronteras orientales de las hordas de la Oscuridad.



El Reino de Arthedain, los montaraces del Norte, es un manual editado en cartoné, cosa casi impensable en la actualidad para un manual de tan pocas páginas, con interior en blanco y negro e imagen de cubierta a color con una escena de tinte clásico, tanto en el diseño como en el tema escogido. Su diseño habla a las claras de que se trata de un suplemento que ya tiene sus años, fue publicado en 1992 en castellano por JOC Internacional y contiene 72 páginas numeradas así como varios mapas que acompañan a la publicación.


Llamar la atención sobre algo interesante en estas publicaciones como es su regularidad. Con esto quiero decir que es fácil encontrar algo en estos manuales pues todos siguen un mismo esquema a la hora de distribuir el contenido, comenzando siempre por las abreviaturas, definiciones y tablas de conversión necesarias para poder usar este suplemento.


Una segunda parte engloba todo lo que es una descripción geográfica de la zona en la que se asienta el reino, que incluye desde las Quebradas del Norte hasta la fértil Comarca de los hobbits, todo resumido pero dando suficientes datos como para que el lector pueda crear en su mente una idea de cómo es el lugar así como la flora y fauna de la zona con especial atención en algunos seres peligrosos y particularmente molestos que se pueden encontrar en algunas de ellas.


Capítulo dedicado a todas las variadas razas que pueblan este reino, pues no solo los dúnedain viven en esta zona, también lo hacen los lossoth en el norte, los hobbits en el sur, las gentes de Bree o los dunlendinos que tuvieron que marcharse tras sus "desavenencias" con los rohirrim. Se adentra más profundamente en el tema de los dos primeros dado que las otras razas están más desarrolladas en otros suplementos.


Una última parte temática, que cubre los capítulos del sexto al noveno, se centra en el reino en sí y más concretamente en el mundo de los dúnedain. Así se hace referencia a la estructura de poder en Arthedain, con interés especial en uno de los elementos de este mundo perdido que más de un dolor de cabeza ha causado en el futuro: las Palantiri. También hace una descripción de los lugares más interesantes que se pueden encontrar en sus fronteras y hace un repaso por la desgraciada historia de unos hombres que no deseaban la guerra pero hubieron de luchar para disfrutar de una efímera paz frente a las huestes del Rey Brujo de Angmar, un reino orgulloso que se alzó una vez contra la oscuridad y que acabó fragmentado y sucumbiendo poco a poco hasta no dejar más que algunas ruinas de su antiguo esplendor y de la cultura y refinamiento que una vez habitó entre sus paredes... y es de los más importantes personajes de los que se ocupa el último capítulo, presentando las estadísticas de Gandalf el Gris y de Aragorn II.


El décimo capítulo cubre ideas de aventura en Arthedain, con varias ideas presentadas y a punto para que un Director de Juego avispado solo tenga que rellenar huecos y comenzar a jugar. Cubren todo tipo de temáticas, desde la puramente aventurera a la intriga y política cuando todavía había un rey en el Norte. No son aventuras excepcionales pero sí podrían ser el germen de futuras aventuras expandidas en este territorio.


Relacionado con estas aventuras se presentan diferentes lugares de interés con sus mapas, localizaciones, posibles tesoros y trampas como son el observatorio del vidente, la biblioteca real de Annúminas, la fortaleza de Dongorath o el emplazamiento de las Palantiri entre otras. Cada lugar está perfectamente definido por un plano y cada una de las localizaciones explicada en el texto.


El último capítulo lo componen las tablas de criaturas, de pnjs, de encuentros, pnjs y de hierbas que pueden encontrarse en el área. Por último me gustaría resaltar los mapas a color que incluye el libro y que poseen ese regusto clásico de los mapas dibujados a mano, muy útiles por otro lado para poder trazar las rutas por las que los personajes explorarán esta zona de la Tierra Media.


Como valoración final, decir que es un libro muy interesante de leer, sobre todo para aquellos que quieran hacer crónicas de dúnedain o se interesen por la historia de su reino, trágica pero llena de ideas para crónicas ya sea durante su esplendor o su caída. También interesante por el mero hecho de conocer más sobre la llegada de los Hombres Altos a la Tierra Media y su relación con la llegada de los hobbits a La Comarca. La verdad es que es de los más interesantes que he leído de esta colección. Espero que si os decidís a leerlo os agrade tanto como a mí.

2 comentarios:

  1. Este suplemento me trae muchísimos recuerdos y todos buenos.

    Es una gran foco de aventuras e intrigas en casi cualquier época.

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  2. Es sin duda uno de los módulos del SA que más he aprovechado para hacer aventuras. Creo que el mapa me lo se de memoria ya, jajajaja!!! Grandes recuerdos también

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