lunes, 22 de abril de 2013

Aquelarre, la edición definitiva


Muchos años hace desde aquel mítico año 1990 en que cierto juego de rol patrio asomara por fin su astada cabeza en las tiendas del gremio y sorprendiera por su buena adaptación a un sistema por entonces muy en boga, el llamado BRP, buque insignia de la editorial Chaosium y de los juegos Runequest y La Llamada de Cthulhu, de un producto patrio con marcada base histórica y que con el tiempo pasaría a ostentar el título merecido de "decano de los juegos de rol en español". Con su tercera edición ya en la calle desde hace aproximadamente dos años, Aquelarre parece estar volviendo a resurgir de la mano de un aspecto gráfico renovado, su revisión de reglas para hacerlo más asequible a los recién llegados al rol y una editorial, NoSoloRol, que ha apostado fuerte por esta línea editorial como lo demuestran sus dos suplementos publicados y el anuncio del llamado Ars Malefica previsto para el próximo verano. Creado originalmente por dos grandes conocidos del rol en español, Ricard Ibáñez y Antonio Polo, también responsables del gran juego de rol Alatriste, que siguen al pie del cañón en esta nueva edición y han sido los que han reescrito todo el material y vuelto a poner al día para la presente edición.

Esta tercera edición, que fue lanzada como un mecenazgo aunque después hubo tirada suficiente para verlo en tienda, fue publicada en 2011. Su edición es en cartoné con buenas calidades que se aprecian sobre todo en las hojas del libro y cuenta con dos portadas distintas, ambas con una estética nueva mucho más moderna que todo lo visto antaño, una con el aspecto de un códice medieval y otra con una ilustración relativa al propio nombre del juego como se pueden ver justo arriba. Lo malo es que al ser un libro tan grueso no es muy recomendable usarlo constantemente ya que podrían resentirse las tapas por el peso importante que tiene el volumen.



El interior está completamente a color y tiene un total de 531 páginas numeradas simulando igualmente páginas de códice medieval con ilustraciones y motivos de maquetación a juego creando un conjunto muy vistoso y colorido. 


El contenido está dividido en una presentación e introducción, cinco "Libros" y "Apéndices" (nomenclatura latina en los libros aquí castellanizado); cada uno de estos "libros", a su vez, se divide en "partes" que desglosan ya cada uno de los aspectos a tratar.


En este caso, tras una introducción en la que se presenta el juego en sí y se habla de las diferentes ediciones utilizando una perspectiva cronológica, se pasa sin más a las mecánicas de juego comenzando por la omnipresente e importante creación de personajes. En ella explican dos métodos para poder rellenar la hoja de personaje, ambos derivados del reparto de puntos de toda la vida, pero siendo uno aleatorio y el otro permitiendo diseñar al personaje según el punto de vista del jugador. Se puede encarnar casi cualquier tipo de personaje que se desee, desde un goliardo hasta un médico pasando por un noble, caballero o soldado de cualquiera de las etnias presentes en ese momento en la Península o de los reinos en los que entonces se dividía. Cristianos, musulmanes y judíos se dan la mano en este juego.


El sistema de juego sigue la regla general de BRP. Las tiradas se basan en los percentiles que se tiene en una habilidad y se debe sacar por debajo de la cantidad que se posea para tener éxito. A veces estos valores se ven modificados según la situación o la dificultad de la tarea a emprender, o incluso se pueden realizar tiradas extendidas o apoyarse entre sí para tener más posibilidades de éxito en una tarea. Como en otros juegos que usan este sistema, todas las habilidades poseen un valor básico determinado por la Característica asociada, salvo aquellas que dependen del estudio, que no pueden aprenderse de otra forma que invirtiendo tiempo y esfuerzo, no de forma innata o similar. Especial interés a los valores Racionalidad e Irracionalidad, que determinan las capacidades para la magia o la realización de "milagros" religiosos. Estos puntos y los valores de Puntos de Concentración o de Fe, según el caso, son los que permiten conocer conjuros y dan la posibilidad de utilizarlos, ya sea de forma directa y clásica recitando o creando ungüentos y pócimas, para lo que también hará falta poseer la habilidad Alquimia.


En Aquelarre igualmente las armas matan y la curación es lenta por lo que elegir cuidadosamente el equipo del personaje es fundamental. También es cierto que cualquiera no puede tener acceso a ciertos objetos o armas, pero siempre será mejor eso que nada a la hora de entrar en combate. La tabla de localización de daño ayuda a averiguar en qué lugar del cuerpo se golpea durante un ataque y cada parte posee un porcentaje de puntos que al llegar a cero hacen que quede inutilizada, aunque se tiene en cuenta su mayor o menor relevancia a la hora de suponer que estos daños sean más o menos mortales para el personaje y por ello el daño hecho en zonas como la cabeza tienen peores consecuencias que el que se hace, por ejemplo, en un brazo. La armadura aquí juega un papel fundamental pues absorbe parte del daño, aunque también posee sus propios puntos de resistencia y puede romperse hasta quedar inutilizable si no se arregla cada cierto tiempo. Otro aspecto interesante del combate es que se detallan gran cantidad de maniobras, ya sean de movimiento o de ataque, permitiendo gran variedad de acciones que van desde ponerse a cubierto hasta arrollar a caballo o desjarretar a un enemigo. También se tiene en cuenta si el éxito en la tirada de ataque, de nuevo realizada sobre el porcentaje que el personaje tiene en la habilidad apropiada, es normal, un crítico o una pifia, siendo el primero el daño normal, el segundo procurando el daño máximo del arma y el tercero algo funesto y de consecuencias imprevisibles.


Pasando al segundo liber, se nos presenta la parte referida a la magia, tanto la hechicería como la divina, en toda su variedad. La magia arcana, por llamarla de alguna forma, se divide a su vez en diferentes tipos de conjuros según su "alineamiento" destacando la magia blanca y la negra, así como en las formas de poner en práctica ese hechizo, ya que normalmente es necesario usar componentes mágicos y recitar unas palabras para su puesta en marcha. También hay otras formas de usar conjuros como ya se ha mencionado anteriormente y que incluye el uso de talismanes y amuletos, pociones y ungüentos ya preparados previamente. Al igual que en cualquier sistema de juego, se tiene en cuenta a la hora de lanzar un conjuro si el lanzador es alcanzado por un atacante cuando está concentrándose, si recibe daño o si utiliza componentes somáticos o vocablos en su consecución. Recordar que aprender conjuros no es algo sencillo pues hace falta encontrar un maestro que quiera enseñar (cosa complicada) o un grimorio que permita el autoaprendizaje y cuyo entendimiento varía según el nivel de detalle en el que estén escritas las fórmulas que contiene (valor representado por un porcentaje en Enseñar). También se pueden aprender niveles de conjuros según el valor de Irracionalidad que se posea y lanzarlos si se poseen los Puntos de Concentración necesarios para ello. Si no se poseen, es imposible lanzar un conjuro aunque se haya aprendido previamente. 


Con los hechizos divinos, sea el que sea el origen del credo del lanzador (musulmán, judío, cristiano), igualmente el nivel de conocimiento que puede adquirir está limitado por su Racionalidad y sus preces por sus puntos de Fe. La Fe y la Racionalidad son complicadas de mantener, dado que cada vez que se sea testigo de un suceso inexplicable o la aparición de una criatura demoníaca o fuera de lo común (duendes, hadas, etc) se debe realizar una tirada que puede modificar estos valores. También existen formas de recuperar tanto Fe como Racionalidad, pero requieren en algunos casos tediosas penitencias o asumir votos y promesas que hay que mantener después. Los rituales de fe, como pasa con los hechizos, también se ven modificados según la tirada obtenida en su lanzamiento pues de ser pifia las consecuencias pueden ser terribles y de ser un crítico, sus efectos potenciados en beneficio del lanzador.


El tercer liber está dedicado a la Cosmographia, o lo que es lo mismo se presenta a todas las criaturas y razas que se pueden encontrar dentro de Aquelarre. Divididos por origen en tres partes diferenciadas, por un lado se explica todo lo referente a ángeles y demonios, sus jerarquías, sus diferentes miembros y aliados con sus habilidades y estadísticas de ser procedente (los seres más poderosos no pueden estar limitados por una simple ficha); y por otro las razas más mundanas, ya sean humanas (como algunas conocidas etnias malditas) como seres vivos, animales fantásticos, seres sobrenaturales y espíritus. Igualmente se incluyen estadísticas en los casos que son viables.


En el cuarto liber, titulado Medievalia, se detallan ya los aspectos de la ambientación en sí. En primer lugar hay una breve cronología e historia de los reinos de la Península y después varios capítulos se dedican a detallar los diferentes aspectos de la sociedad de la época en toda su extensión, cubriendo aspectos tan variopintos como la jerarquía social, las nacientes universidades, la organización de pueblos y ciudades, las mujeres del medievo, la medicina o la alimentación. Se ha hecho epígrafe aparte para las sociedades más interesantes como pueden ser la Inquisición y diferentes órdenes militares, y por último un breve capítulo de ayuda al Narrador donde da consejos sobre dirigir aventuras en este juego de rol, algo siempre útil y bienvenido.


No son menos bienvenidos los contenidos del quinto y último liber, llamado Fabulae. Aquí se nos presentan hasta un total de tres aventuras listas para jugar, siendo la primera de ellas autonarrable para introducir al lector sin necesidad de organizar una partida al uso en el universo y estilo de Aquelarre. Las otras dos son pequeñas aventuras, ambas se pueden narrar tal cual o pueden usarse dentro de una campaña o como excusa para otras historias posteriores, interesantes pero cuya temática no desvelaré por motivos obvios.


Por último, los Apéndices incluyen ayudas para el juego de gran utilidad como son tablas de precios de los diferentes objetos y servicios que se pueden adquirir durante las partidas, tablas de nombres para ayudar a los jugadores más exigentes, tablas de encuentros, tablas de conversión para utilizar material de otras ediciones de Aquelarre y por último la ficha de personaje, que también puede ser descargada desde la web de NoSoloRol permitiendo así no tener que someter a este libro a las "atenciones" de una fotocopiadora o similar.


Como resumen de todo lo anterior, que no es poco aunque no haya querido entrar en más profundizar para no hacer muy larga esta reseña, decir que se trata de una edición muy digna de este decano de los juegos de rol en castellano, tanto por sus acabados como por lo cuidado de su maquetación e ilustración, bien narrado y argumentado de principio a fin. Si bien es cierto que la edición física fue de corta tirada, aunque de precio igualmente ajustado a las calidades, es posible hacerse con una copia por una cantidad inferior en formato .pdf de gran calidad a través de la web de la editorial. El sistema es asequible y sólido, veterano de muchas campañas y todavía vigente sobre todo en las publicaciones de Chaosium y más recientemente visto en juegos como Omertà con buenos resultados. 


Aunque peca en ocasiones de ser un poco encorsetado comparado con otros juegos más narrativos, la sencillez a la hora de crearse una ficha de personaje repartiendo unos pocos puntos y el nivel de detalle que se ha trabajado en este ejemplo concreto, visible en las maniobras y la posibilidad de acciones enfrentadas y extendidas, hacen que no se resienta en una comparativa, aunque sea necesario puntualizar que siempre habrá alguien que preferiría otro sistema, como pasa siempre en cualquier caso. Es un manual muy completo, no necesitaría siquiera de suplementos para jugar a menos que se quiera profundizar en algún aspecto, tales como ambientación concreta de un lugar, aventuras y campañas o ampliar el grimorio de hechizos. Una buena compra, por tanto, para el que tenga la suerte de poder encontrarlo todavía por ahí.

1 comentario:

  1. Gran reseña de, por lo menos para un servidor, el mejor juego de rol Español y de las mejores ediciones del momento!

    ResponderEliminar