Si preguntas a cualquier rolero con algo de tablas cuál fue
el primer juego de rol narrativo, la respuesta posiblemente sea Vampiro: La
Mascarada. El famosísimo gigante del rol de White Wolf supuso una enorme
innovación, tanto en sistema de juego con una mecánica de reserva de dados, como
en concepción. Muchos, cuando leyeron por primera vez lo de “juego de rol
narrativo”, debieron preguntarse cuántas formas había de narrar cómo matar a un
orco y conseguir los puntos de experiencia. Vampiro: La Mascarada vio la luz en
1991, pero no es el juego del que vamos a hablar hoy, ya que no fue ni mucho
menos tan original como pensamos. ¿Cómo es esto posible?
En 1989, Greg Stafford, aficionado a los cómics de HalFoster y fanático de los mitos artúricos, más conocido por ser el padre de
Pendragón, publicaba con Chaosium un juego llamado “Príncipe Valiente”,
inspirado en los cómics de mismo título. En la portada de este juego, de
volumen inusualmente reducido hasta el punto de parecer más un cómic que un
juego de rol, podría leerse la leyenda “El juego de rol narrativo”. Dos años
antes de la aparición de Vampiro: La Mascarada.
Y así es, porque en Príncipe Valiente encontramos un juego
de mecánicas ligeras y centrado en recrear el sabor de los cómics y la
literatura artúrica, dejando de lado la recreación de combate y la acumulación
de puntos de experiencia. El sistema podría llamarse de reserva de dados si no
fuera porque no utiliza dados, sino monedas (que no es tan diferente del d10
dificultad 6 de MdT). Aunque ya antes, en 1985, había aparecido Pendragón
tocando el tema, la extensa lista de habilidades, modificadores, atributos y el
uso de un d20, aún tenía un fuerte sabor a otro tipo de juegos.
Pero no adelantemos acontecimientos y vayamos por partes.
Tras el índice, por cierto muy bien estructurado, al
contrario que la mayoría de libros de Chaosium, nos encontramos con el
imprescindible capítulo sobre qué es un juego de rol. Además, introduce
conceptos como el juego narrativo, el papel del narrador y los jugadores,
explica el sistema básico de tiradas y los puntos de fama, muy similares a los
puntos de gloria de Pendragón. Además incluye un detallado ejemplo de partida,
algo que se echa en falta a menudo en otros juegos.
El siguiente capítulo explica de manera sencilla la creación
de personajes. Cabe destacar que el libro diferencia el juego básico, ideado de
forma sencilla e introductorio, y el juego avanzado, pensado para que los
jugadores que ya dominen los conceptos básicos puedan explorar otros recursos
del juego. Pues bien, aquí se nos explica la creación de personaje básica,
donde sólo se nos permite ser un caballero. Se asigna nombre, profesión, fama,
atributos, habilidades y posesiones, y es aquí donde empezamos a encontrar lo
peculiar del juego: Si bien hay muchas habilidades, sólo hay dos atributos:
Músculo y Presencia, con siete puntos a repartir entre ambos. Esta es una
aproximación muy simplista al equilibrio entre personaje de acción y personaje
social. Tras esto repartimos nueve puntos entre habilidades. En este capítulo
se nos explica el sencillo sistema de avance: Cada 1000 puntos de Fama,
recibimos un punto de habilidad. Así de simple.
A continuación se nos explica el sistema de juego básico: Se
suma atributo + habilidad y se lanzan ese número de monedas, debiendo obtener
un número de “caras” o éxitos, en función de la dificultad, para tener éxito.
Es curioso que, aunque explica el combate, no lo llama como tal, sino
“resolución enfrentada prolongada”, incluyendo así duelos verbales, concursos
de bebida, etc… El tratamiento del equipo es también muy sencillo: Armas,
armaduras, caballos, climatología e incluso moral y motivaciones dan entre +0 y
+3 a los jugadores y antagonistas, dando así la misma importancia a una buena
espada que a un amor pasional. Las heridas se tratan como pérdidas de Músculo,
y la gravedad y posibilidad de muerte de éstas dependen más de la decisión del
Director que de un sistema detallado. Se incluyen, aun así, reglas para combate
múltiple y de masas, como las Batallas de Pendragón.
A continuación se nos explica cómo funciona la fama, que es
básicamente igual a los puntos de experiencia de otros juegos, con la salvedad
de que se ve incrementada por las hazañas y los testigos que las cuenten.
El capítulo del narrador es extenso. Da valiosos consejos de
dirección que quizás hoy nos parezcan básicos, pero en su momento debieron de
ser importantes. También explica cómo organizar una aventura, y la
categorización de las aventuras o episodios en cuatro tipos: Ataque, Auxilio,
Fastidio y Rescate. Añade, además, lo que da en llamar “Efectos especiales”.
Los Efectos Especiales son, básicamente, una serie de acciones que el Director
puede realizar sin necesidad de tirar los dados. Los Pnj importantes pueden
tener hasta tres, y pueden usar esos y no otros, y son poderes tales como
“dejar a un enemigo inconsciente” o “Encontrar una ruta de Huída”. El Rey
Arturo podría tener “Despertar Pasiones en la Multitud”, y Morgana quizás
“Provocar Deseo”. Esto da un enorme peso narrativo a los personajes más
importantes.
Con esto y con la indicación de que la magia y lo
sobrenatural se atiene a los designios del DJ acaba el juego básico, suficiente
para jugar un buen montón de partidas sencillas. El juego avanzado, en cambio,
da más posibilidades a la hora de crear el personaje, e introduce el concepto
de narrador secundario.
El Narrador pasa a ser Narrador Jefe. Lo novedoso del juego
es que en cualquier momento, otro jugador puede solicitar actuar como nuevo
Narrador, tomando las riendas de la partida durante unas cuantas escenas, o incluso
hasta el final. Los jugadores son recompensados por esto con un Certificado de
Narrador, que al canjearlo permite al jugador utilizar uno de los mencionados
Efectos Especiales, sin que ningún otro narrador pueda impedirlo más allá de la
coherencia. De este modo se potencia la narración conjunta.
Otro modo de recompensar el buen juego es otorgando lo que llaman Estrellas Doradas. Son marcas o pegatinas junto a una habilidad que permiten, una vez por partida, mejorar esa habilidad en ese número de monedas, hasta la muerte del personaje. Como vemos, de pronto el juego toma una dimensión mucho más dramática y participativa.
La creación de personajes avanzada da directrices para crear
escuderos, vikingos, monjes, cazadores, campesinos… ¡Incluso mujeres! Se añaden
nuevas habilidades, y se introducen los Rasgos, que vienen a ser defectos o
cualidades que definen el modo de ser del personaje, y le otorgan Fama extra,
certificados o estrellas cada vez que se ponen en juego. Esto está claramente
influenciado por el anterior Pendragón, ya que incluso menciona los Rasgos
Dirigidos.
Los siguientes capítulos hablan de los autores del cómic
Príncipe Valiente, detallan el trasfondo del juego y dan un puñado de pnjs
importantes. Se añaden reglas opcionales para la Fama, las tiradas y la
experiencia, unas cuantas imágenes interesantes, las fichas de aventurero y una
enorme cantidad de aventuras dispuestas en una sola página para las delicias de
cualquier director.
Personalmente, si me preguntan, el verdadero sistema
narrativo es el de Príncipe Valiente. Para mí es un juego injustamente
ignorado. Posiblemente su falta de éxito se deba a lo vago de sus
características y al uso de monedas, que quizás, desgraciadamente, hayan
impedido que la afición se lo tome en serio.
Desde aquí animo a nuestros lectores a que den una
oportunidad en su mesa a esta pequeña joya que tiene ya más de veinte años.


















De acuerdo contigo. Este juego debería ser más famoso de lo que es.
ResponderEliminarMuy interesante las mecánicas del juego, totalmente desconocido para mi y todo un descubrimiento... me encantan.
ResponderEliminar¡Gracias por tan magnífica reseña!
Yo me lo compré por 7 euros y la verdad es que me gustó. Honestamente dirigiría esto con Pendragon y tomaría muchas de las ideas que ofrece este juego. Además a mi me encanta el principe Valiente es el puto amo
ResponderEliminarUna gran compra, sin duda lo mejor es que este juego aún es muy asequible y fácil de conseguir.
EliminarSería una gran idea combinar ambos juegos.
Estupenda reseña de un juego al que pocos le metimos mano.
ResponderEliminarPor aquella época salieron algunos juegos rarunos más (lo que hoy se llamarían indies). Nosotros probábamos algunos, pero no calaban más que en los que buscábamos modelos narrativos porque eran eso, raros, y la forma de jugar sin dados o narrando entre todos no enganchaba a los jugadores. El Principe Valiente además nunca caló en nuestro club quizás porque a nadie le molaba la ambientación casposilla de ese personaje ;)
También había cosas como el Amber Diceless, sin dados y 100% narrativo, o el Primal Order. Un poco más tarde incluso salió el Analaya (1993), un juego español muy, muy raro (y poco atractivo por su ambientación y diseño, por desgracia).
Personalmente, creo que deberíamos dejar de decir que el Vampiro fue el primer juego narrativo. No digo que no simplificase mucho el tema de las tiradas, usando el sistema de pools, pero eso ya lo hacía el Shadowrun, por ejemplo. La cuestión es que el propio autor del Vampiro, Mark Rein-Hagen, había creado ya junto a Jonathan Tweet el Ars Magica, y en ese juego se hacía muchísimo énfasis en los aspectos narrativos. Es más, todo estaba construido en torno a la historia y vida de los personajes durante décadas. Lo que pasa es que el Ars nunca fue muy popular, y cuando el Vampiro llegó a las mesas de los D&Deros y MERPeros, montó un revuelo enorme. Y, por supuesto, ya desde antes existía el Pendragón, que tenía muchísimo de narrativo y legendario.
Es decir, que si sumamos esos juegos "rarunos" al Ars Magica y al Pendragón, tenemos unos cuantos juegos narrativos anteriores al Vampiro.
Eso sí, la popularidad del Vampiro no se la quita nadie :)
Un gran comentario señor Almus.
EliminarSi que es cierto que antes que Vampiro hubo otros juegos, pero realmente tan narrativos como este en nuestro idioma yo creo que no. Por ejemplo, el Pendragón, el cual reseñamos la semana pasada, a pesar de dar pie a gran cantidad de interpretación sigue guardando cosas "oldschool" tipo la gran variedad de tablas para resolver aleatoriamente muchas cosas.
El Ars Magica se merece sus entradas a parte.
Sin duda alguna, Vampiro llegó en el momento idóneo con una temática "nueva" en aquella época que fue gran parte de su encanto.
Gracias por comentar :-)
Yo jugué una partida al Príncipe valiente y me pareció muy curioso, lástima que el director que tuvimos no sacó eso de los nuevos narradores, que acabo de descubir, ni lo de las estrellas doradas. Así que era un gran juego, y de ambientación casposilla nada, son los jóvenes caballeros tras la gloria de Camelot y los primeros caballeros de la mesa redonda.
ResponderEliminarEn cuanto a Vampiro, he jugado una o dos sesiones, y nunca he visto que fuese narrativo, sinó pegar tortas con un vampiro, poco más que D&D pero con un trasfondo diferente y muy parecido cambiadno el sistema, si, lo se, soy un hereje cainita, pero yo soy de antes de White Wolf y he vuelto después de White Wolf...
Gracias a todos por comentar.
ResponderEliminar@Haco: Siempre he creído que todos los juegos pueden estar escritos de una forma y cada persona a su vez puede trasformarlos en otra fomentando sus virtudes y sus defectos.
Para mi Vampiro es un juego narrativo. Otra cosa es lo que se pueda convertir según los gustos de cada mesa.
TODOS los juegos de rol son "narrativos" por definición. Otra cosa es la forma de llevarlo a cabo en la mesa de cada cual.
ResponderEliminarEso sí, Vampiro y compañia nunca vi que promocionaran la narración sobre otras cosas mientras se vanagloriabn de sí hacerlo, y por eso nunca me han gustado.
Respecto al Príncipe Valiente, yo solo jugué una partida al poco de ser publicado, pero no jugué más porque no me van las ambientaciones medievales, requiere que la mesa esté bastante implicada, y prefiero sistemas más detallados.
Efectivamente, todos los juegos de rol son narrativos por definición. Sin embargo, cuando hablamos de un juego de rol narrativo queremos decir "especialmente narrativo". Es decir, un juego en el que prime la narración sobre las reglas, y esto es algo que Príncipe Valiente consigue a la perfección.
ResponderEliminarEfectivamente, Vampiro es un juego narrativo, pero cuando una lista de maniobras hace que dar una patada sea muy diferente a dar un puñetazo, te hace pensar que quizás le estén dando mucha importancia a las reglas.
En cualquier caso no es que me desagrade ese tipo de juego, de hecho lo disfruto mucho, sólo utilizaba la referencia a Vampiro como un modo de abrir la entrada y llamar la atención sobre este término.
Me alegra que os guste la reseña. Sin duda es un juego menospreciado, aunque es comprensible. Los roleros convencionales nos sentimos raros jugando con monedas y teniendo sólo dos atributos.
@Carendell, sí, yo también he pensado en dirigir la campaña de Pendragón con el sistema de Príncipe Valiente. Está lleno de posibilidades, y lo hace mucho más de "cuento de hadas".
pues yo comencé a jugar con el príncipe valiente, una campaña que duró dos años, de éso hace ya casi 20 años
ResponderEliminarSinceramente, le envidio. :-)
EliminarGracias por comentar y bienvenido señor Dannn
mi master tenía la colección completa del príncipe valiente, la había leído desde niño y como nosotros no habíamos leído nada de nada de la maravillosa obra de hal foster nos hizo casi todas las aventuras basadas en el cómic :D
EliminarUn juego sin duda injustamente olvidado, e incluso menospreciado en su momento, yo soy más de Pendragón pero la verdad es que el principe valiente tiene su punto (y los comics de Hal Foster, por supuestísimo, son una fuente magnífica de ideas)
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