lunes, 13 de febrero de 2012

Kult, la cara más oscura de Mátrix

Muchos han sido los títulos que han intentado traer el terror a las mesas de juego. Desde el gran clásico que es La Llamada de Cthulhu hasta el más reciente Fragmentos, todos han aportado su granito de arena para trasladar a los jugadores a las pesadillas más inquietantes, sin embargo a mi parecer solo hay un sistema que haya conseguido plasmar a la perfección el terror psicológico e irracional más allá de cualquier sensación física. Este juego, que ya tiene sus años y pasó de puntillas para la mayoría de los jugadores no es otro que Kult, un juego difícil de llevar a la mesa porque requiere un fuerte compromiso tanto por parte del máster como de los jugadores a la hora de crear la atmósfera y llevar a los pjs, introduciéndose en su piel lo suficiente como para sentir lo que ellos sienten a la hora de enfrentarse a lo oscuro y lo macabro.


Kult se publicó por primera vez en sueco en el año 1991 por la misma editorial que ya lo hiciera con Mutant Chronicles, Target Games. Dos años después el juego se publicaría en inglés y solo un año después se traduciría finalmente al castellano de mano de la extinta M+D Editores. Sería su absorción por parte de Distrimagen lo que propiciaría que el juego pasara a ser publicado por La Factoría de Ideas en su segunda edición durante 1998 así como algunos suplementos. De la tercera edición, que se publicó en 2004, no hay planes a la vista para el mercado español y los escasos manuales que salieron de las anteriores hoy día son una pieza muy cotizada por los coleccionistas y amantes de este juego de terror.

A partir de ahora hay algunos spoilers.




Kult toma claramente elementos de la mitología judeocristiana y de los clásicos griegos retorciéndolos de una forma magistral para crear una ambientación única donde el hombre que una vez fue un dios ahora no es sino una sombra de lo que antaño fue, encarcelado y olvidada su verdadera naturaleza para ser encerrado en una gran prisión que es la Realidad (Los Elíseos). Esta prisión está controlada por la Máquina, una creación de un ser todopoderoso llamado el Demiurgo, responsable del encarcelamiento de la humanidad, creador de Metrópolis, y a la vez de los Arcontes, sus servidores, capaces de mantener los diferentes aspectos de la máquina para impedir que sus prisioneros puedan escapar y eliminando a los que consiguen descubrir el siniestro secreto de su existencia. A su vez, el Demiurgo posee una sombra oscura, un alter ego maligno señor del Infierno llamado Astarot, quien a su vez gobierna sobre los Ángeles de la muerte, réplica oscura de los Arcontes del Demiurgo.


Este orden establecido se rompe cuando el Demiurgo desaparece, dejando huérfana a su creación y un vacío de poder que causará las luchas entre sus seguidores y los de Astarot por el control de Metrópolis. La Realidad se está resquebrajando y todos quieren controlar a los humanos con el fin de erigirse como el siguiente Demiurgo. En esta situación incierta, el hombre sigue ignorante de la realidad que se esconde bajo la falsa cáscara que rodea su vida cotidiana. Cree que la muerte es el final, pero no es más que el principio pues tras la muerte solo le espera el Infierno y una larga tortura que solo terminará cuando haya olvidado todo lo que fue y regrese reencarnado de vuelta para vivir una nueva e ignorante vida. Arcontes y Ángeles de la Muerte se disputan su control ya sea de forma directa o a través de sus seguidores y mientras el hombre solo puede seguir prisionero, incapaz de romper con la realidad y ver más allá porque la realidad es demasiado aterradora para querer verla. Aquí es donde comienza la aventura, cuando un grupo de personas normales comienza a moverse a través del Elíseo mientras Metrópolis se insinúa en los rincones más inhóspitos de su mundo y criaturas oscuras les observan con intenciones inciertas...


Bajo esta compleja ambientación se esconde un sistema sencillo pero eficaz. La creación del personaje se reduce a repartir puntos entre las Características del personaje y otro tanto ocurre con las habilidades. La profesión de éste será lo que marque qué habilidades sean las que obtengan puntuación y su cuantía. También existe la posibilidad de tener una serie de ventajas y desventajas, coherentes con la historia del pj. La diferencia entre los valores de ambas será la que marque el equilibrio mental del personaje, siendo igualmente malo que se desequilibre positiva como negativamente.


Con tan solo un d20 se realiza prácticamente cualquier acción, teniendo que superar una tirada donde hay que intentar sacar menos del valor que se tiene en la habilidad para obtener éxito. También hay maniobras extendidas, posibilidad de apuntar, reglas específicas para persecuciones, combate y otras situaciones especiales muy detalladas para su uso por parte tanto del máster como de los jugadores. También dispone de un completo capítulo de equipamiento, tanto en armas como complementos y vehículos.


Como remate a la sección de reglas, el manual aborda las mecánicas para dirigir partidas y campañas así como una descripción bastante extendida sobre los diferentes mundos y los antagonistas con los que cualquiera que pretenda transitar por estos lugares fuera del Elíseo podrían encontrarse así como las leyendas y costumbres de sus habitantes.


Para finalizar, como los buenos manuales de antaño solían tener, este libro contiene una aventura de inicio para poder probar el sistema. Aunque esta historia no es ni remotamente complicada como puede ser alguna de las posteriores El Grial de Judas, Taroticum o el impresionante Clavis Inferna, permite a los jugadores comenzar a explorar la riqueza de este juego, aunque tan solo sea rascando la superficie de la ambientación.


Respecto a la segunda edición hay pocos cambios que reseñar salvo, tal vez, el cambio del sistema de combate a otro un poco más sencillo pero que ni de lejos puede competir con su antecesor. Todo en su diseño se redujo a algo más sencillo, incluyendo las ilustraciones y el diseño en general, que pasó a ser más aséptico y perdió mucho de la atmósfera oscura que rodeaba al primer libro y su estética. Tan solo hace falta comparar la portada de ambas ediciones para ver a qué me refiero. En lo que sí mejoró fue en el tratamiento del texto, liberándose de la cantidad de fallos tipográficos que tenía el primera edición.


Pese a ser un juego bastante antiguo, Kult ha sabido envejecer muy bien. Gracias a una ambientación muy cuidada y que puede encajar con lo más representativo del género de terror en todas sus facetas (películas, libros y videojuegos), se convierte en una excelente elección a la hora de dirigir o jugar una partida de estas características. Es una pena cómo ha sido tratado por las editoriales españolas hasta la fecha, pero esperemos que en un futuro podamos volver a verlo en su última edición, inédita en castellano, para gozo y disfrute de todos aquellos que busquen algo más que destruir monstruos en un dungeon y estén dispuestos a pasar miedo de verdad.


15 comentarios:

  1. Buena reseña.
    Tengo el Kult de segunda edición y varias aventuras (El grial de Judas y Taroticum), aunque la idea me cautivó no conseguí dirigir nada en condiciones con él, soy un paquete para dirigir terror. Es un universo desquiciante, Matrix viviendo una pesadilla por comer demasiadus dulces adulterados.
    Y siempre he querido ver una relación entre Kult y Mutant Chronicles, manías...

    ¡Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Kult no es un juego fácil para ningún lado de la mesa, yo te animaría a que no bajarás los brazos y buscaras el momento o el grupo adecuado, porque estoy seguro que te merecerá la pena.

      Gracias por comentar y bienvenido señor Crom.

      Eliminar
    2. Fui master por años de kult. tuve la userte de viajar a suecia, pais donde es originario y comprar algunas cosas extras en ingles. habia cajas de los arcontes y los angeles de la muerte, pero estaban en sueco. volvi el año pasado y ya no las vi.
      el juego de cartas también era muy bueno.
      si ven la pelicula POSEIDOS que interpreta denzel washington, se darán cuenta uqe la película es una referencia obvia al juego. saludos!

      Eliminar
    3. Tiene que ser una auténtica pasada poder disfrutar de todo el material que comentas, sin importar el idioma en el que esté.

      Gracias por comentar.

      Eliminar
  2. Buena reseña.
    yo también dirigí kult desde su primera edición. Ya solamente leer el libro merece mucho la pena. Es verdad que no es sencillo de dirigir en un principio.

    ResponderEliminar
  3. Totalmente de acuerdo contigo.

    Insisto merece la pena hacerlo, y además la mesa debe acompañar también, no es un juego apto para todos los públicos, y que conste que no hablo de edades.

    Gracias por comentar :-)

    ResponderEliminar
  4. He jugado varias veces a Kult, y no lo menosprecio en absoluto, creo q bien llevado es un juego muy bueno, aunque desgraciadamente mis directores de juego han sido de todo menos creadores de atmósfera... pues para mí el juego se convertía en un D&D donde matábamos demonios a base de granadazos, nitroglicerina y armas, muchas armas. Nos es coña cuando digo que derrote al cosechador (al cual ya llamábamos jocosamente el hortelano o el tio la carretilla) en cinco ocasiones antes de que este me diera caza y tan solo por que me quedé sin explosivos... lo cual es una aberración para tan buen juego... por esa razón decidí dejar de jugarlo, pues hasta hoy no he encontrado a nadie que sea capaz de hacer de verdad una historia de terror con el...

    ResponderEliminar
  5. Incluso podéis probar si os gusta Silent Hill a adaptarlo a Kult, es un sistema que le va como anillo al dedo. Gracias a todos por comentar :)

    ResponderEliminar
  6. Buena reseña. He dirigido varias de Kult, recientemente -menos de tres meses -la de Taroticum, y la verdad es que a mis jugadores les encantó (si no fallé mi tirada de Psicología y ellos un crítico en Elocuencia, claro). Un paso más allá de Cthulhu, aunque eso no significa ni mejor ni peor. Si tal vez una visión más madura y oscura del terror, un imprescindible aunque sea por probarlo tan solo una vez quien aún no lo haya hecho.

    ResponderEliminar
  7. KULT para mi significó el paso del rol "amateur" al rol para "profesionales"... Es difícil de dirigir y difícil de jugar, pero recuerdo que a base de morir en casi cada sesión, comprendimos una manera de interpretar diferente (ni mejor ni peor)que la que llevábamos haciendo muchos años. Y nos apasionó. A mi al menos.
    Recuerdo que en su momento me "tragué" todo lo de Clive Barker, "semilla" de KULT, en especial Hellraiser con su Cenobita y Caja de Lemarchand o de los Lamentos... No es malo leerlo o "padecer" la película para tomar ideas.
    ¿Recomendarlo? Por supuesto, pero con paciencia pues una mala sesión puede darte una mala impresión de un gran juego, y mejor la primera que la segunda edición para mi gusto.
    Y una enorme pena para mi fue no ver "terminar" Clavis Inferna... Gran modulo en mi opinión.

    ResponderEliminar
  8. Sin duda alguna coincido contigo señor Urruela.

    Es una pena, que este juego haya caído en el "olvido" editorial en este país.

    Gracias por comentar gente.

    ResponderEliminar
  9. Siempre es agradable ver y leer que hay gente que jugó y dirigió este juego. Jugué durante una época siempre desconociendo la cosmología del juego y cuando ya dejamos de jugar la curiosidad me pudo y leí el libro de la primera edición. Creo que sólo leerlo es ya un disfrute que justifica el gasto. Recomiendo también leerse "Legiones de Oscuridad", sin duda el mejor libro sobre cosmología después del básico. Algún día quizás dirija Kult, pero no estoy muy seguro de poder llevarlo, es complicado. Por otra parte comentar también que yo casi prefiero que no saquen más libros, ni que ninguna editorial trate de retomarlo, sinceramente creo que la cagarían. Creo que un sistema más moderno no le haría ningún favor, ni un diseño nuevo, perdería la esencia que tiene. Yo desde luego me quedo con la primera edición, con todos sus defectos inclusive :)

    ResponderEliminar
  10. Legiones justamente el único que no tengo XD

    A mi si me gustaría que alguien lo rescatará porque las nuevas generaciones no lo conocen, no hay que cambiarle nada, sólo reeditarlo sería más que suficiente y traducir lo que no se tradujo, como aficionado, lo veo como no sólo un gran aporte sino una apuesta segura.

    A ver si te animas, aunque eso si, hay que insistir que yo pienso que también el grupo debe acompañar y mucho para poder dirigir Kult.

    Gracias por comentar :-)

    ResponderEliminar
  11. Para mi Kult es uno de los mejores, sinó el mejor, juegos de terror que haya existido.
    El problema que siempre le he encontrado como master, es hacer que la ambientación sea "jugable", me explico: Mucha parte de la ambientación trata de seres con un poder increible que puede matar a cualquier PJ con solo pensarlo. Es ahí donde veo la dificultat.
    Solo para que sea perfecto le hace falta cubrir la parte donde los PJs empiezan a tener un desequilibrio mental grande, cosa que normalmente pasa cada vez que se exploran más veces la ambientación y descubren sus secretos.
    Ahora creo que la licencia la tiene http://www.paradox-entertainment.com/ pero me parece que no tienen pensado sacar un rpg al uso.
    Recomendable 100%

    ResponderEliminar
  12. Aquí os dejamos el enlace a "In Somne", el corto que hemos rodado como presentación a nuestro proyecto "Verum In Nocte" basados en este magnifico juego.
    Espero que os guste, y si es así compartirlo por favor!!
    Mil gracias y ... Bienvenidos... a la Noche.

    https://youtu.be/MCakK0M1lYU

    ResponderEliminar