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jueves 19 de enero de 2012

Cartas de Acción - WJDR

Es curioso ver como a pesar de que el juego ya está en el mercado siguen saliendo explicaciones a sus mecánicas. Sea como sea, se agradece la verdad.



Warhammer Fantasy
 
Queremos aprovechar esta ocasión para hablaros del diseño y desarrollo de las cartas del juego. La implementación de cartas en el sistema del juego ha sido uno de los aspectos más destacados y exclusivos deWarhammer Fantasy: El juego de rol.
En la segunda entrega de este artículo de dos partes (Así se hacen las cosas) os hablaremos de las características mecánicas de las cartas; os recomendamos que las leáis después de éste. Por ahora os describiremos algunos de los puntos clave del proceso de desarrollo, centrándonos en las cartas de Acción.


Las acciones determinan la historia

Actions Drive the StoryDurante una partida típica, los jugadores llevarán a cabo numerosas acciones diferentes con sus personajes para avanzar en la historia o completar sus objetivos. Ya sea regatear con un mercader por el precio de una espada o trepar por un acantilado escarpado bajo una fuerte lluvia, las acciones de los PJ suelen ser el núcleo de las escenas que conforman la historia.
Gran parte de estas acciones están cubiertas por las habilidades y características de los personajes. Para regatear con un mercader lo más adecuado es utilizar la Presencia o la Picaresca del PJ (dependiendo de sus intenciones); ambas habilidades entran dentro de la Empatía.
Escalar la pared rocosa de un acantilado requiere el uso de la habilidad Brío, que a su vez viene dada por la Fuerza. En casos como estos, en los que tanto el objetivo como la habilidad o característica que se deben usar están claros, el DJ pide una tirada de habilidad y luego interpreta los resultados de los dados.
A veces un jugador desea llevar a cabo una tarea más especializada o intenta conseguir un resultado específico. Si hay más desenlaces o efectos posibles que los determinables mediante una tirada de habilidad normal, el jugador puede emplear una de las cartas de Acción de su personaje.
Las cartas de Acción contienen mucha información esencial para la resolución de la tarea, como los requisitos especiales que deben cumplirse para poder realizarla, su dificultad, las consecuencias que puede tener en caso de completarse con éxito y los posibles beneficios o perjuicios que puede acarrear como efectos secundarios.
Cada personaje tiene acceso a un surtido de cartas de Acción básicas que representan las tareas más comunes y rutinarias que su personaje puede realizar con cierta regularidad. Estas acciones básicas pueden llevarse a cabo con cualquier actitud, y por lo general tienen resultados consistentes. Pero además de estas acciones básicas, los personajes también disponen de otras más especializadas que se utilizan para producir efectos concretos. Algunas son opciones avanzadas de acciones básicas (por ejemplo, un ataque cuerpo a cuerpo que inflige daños adicionales o puede derribar a un enemigo), y otras son aplicaciones más peculiares de ciertas habilidades y talentos. Los personajes pueden aprender más acciones a lo largo de sus carreras profesionales para disponer de opciones más numerosas y variadas.

Oportunidades y ventajas
Desde el principio tuvimos clara la cantidad de beneficios que nos suponía incluir cartas en el diseño del juego. Tras sopesar los distintos objetivos que queríamos satisfacer y las ventajas que acarreaban las cartas, comprendimos su importancia como componente del juego.
En primer lugar, las cartas son extremadamente practicas y se transportan con suma facilidad. En ellas pueden repartirse y resumirse tantas reglas como las que cabrían en un libro. De este modo un jugador puede leer las cartas que le interesan mientras otro examina un lote distinto, así nadie tiene que esperar a que los demás consulten lo que quieren en un solo manual (o en varios, si añadimos los suplementos).
Las cartas pueden ordenarse en un periquete, por lo que cada jugador puede organizarlas según su importancia para su personaje en lugar de verse limitado al formato presentado en el manual. La información y las acciones que suelen consultar con mayor frecuencia pueden disponerse como le resulte más cómodo.
Warhammer FantasyTambién pueden usarse las cartas para crear mazos que representen tablas aleatorias, las cuales además pueden ampliarse o reducirse como fuera menester (así se usan las cartas de Disfunción mágica con las reglas de magia arcana). Para emular una tirada aleatoria en una tabla basta con barajar el mazo correspondiente y robar una carta.
El eficaz diseño de las cartas proporciona abundante información en un periodo de tiempo muy breve. Para que entendáis a lo que me refiero, podéis descargar esta referencia de las cartas de Acción. Como podéis observar, gran parte de la información se transmite mediante iconos y con un formato intuitivo para el texto.
Las cartas son también ampliables (lo que llamamos “compatibilidad prospectiva”). Ésta es una de las principales ventajas que nos planteamos al adoptar las cartas como parte fundamental del desarrollo del juego. 
A medida que aparezcan cartas nuevas, basta con añadirlas a los mazos que ya existen (para cosas como Heridas, Locuras o Disfunciones mágicas) o combinarse con otras del mismo tipo (talentos, acciones y ciertas herramientas del DJ como las cartas de Lugar).
Esta compatibilidad futura supuso un factor determinante. Tenemos muchos planes para la línea de Warhammer Fantasy: El juego de rol, y garantizar que el contenido de todos estos productos pueda combinarse fácilmente es una ventaja considerable.

Otras consideraciones
Entendemos que muchos jugadores no habrán visto ni probado otros juegos de rol en los que las cartas desempeñen una labor tan integral (e importante) en la experiencia de juego.
Para muchos la transición será fluida y supondrá un punto de referencia que facilita la administración de las capacidades de sus PJ y otros aspectos del juego. A otros les preocupa el efecto que pueden tener estas cartas en su abstracción, o quizá las vean como una limitación a las posibilidades de sus personajes; después de todo, es imposible tener una carta para todas las acciones que se le pueden ocurrir a un jugador.
Hemos procurado tener presentes estas preocupaciones durante el desarrollo del sistema de cartas de Acción. Nuestro propósito estaba claro: crear un sistema interesante que ofrezca a los jugadores multitud de opciones para sus personajes, y al mismo tiempo que tuviese un diseño flexible y espoleara su creatividad en vez de encorsetarla.
Una de las formas en las que hemos conseguido este propósito es la inclusión de distintos estilos y tipos de cartas de Acción.

Tipos de cartas de Acción

En primer lugar, todos los personajes tienen a su disposición un surtido de acciones básicas y fundamentales: ataques normales tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia (Golpe cuerpo a cuerpo y Disparo a distancia), la capacidad de adoptar una posición de guardia o proteger a un aliado (Postura defensiva) o una oportunidad para despejarse y sopesar sus opciones (Evaluar situación). Estas acciones representan gran parte de las tareas básicas que puede realizar un personaje, de este modo nos aseguramos de que todos puedan contribuir a un encuentro.
En segundo lugar hemos creado distintas categorías para las acciones. Las acciones Cuerpo a cuerpo y las acciones A distancia suelen consistir en ataques que infligen daño, causan perjuicios y en general modifican e influyen en un encuentro de combate, desde el trabajo en equipo de un Ataque combinado hasta el certero disparo de un arquero que busca un Hueco en la armadura de su adversario.
Los Hechizos cubren la gran diversidad de efectos que los hechiceros conjuran manipulando los vientos de la magia, desde el Manto de sombras de un hechicero gris hasta la Premura celeste de un hechicero celestial. Del mismo modo, las Bendiciones reflejan los muchos tipos de poderes sagrados que pueden invocar los sacerdotes rezando a sus deidades, como pueden ser el Asalto divino de un sigmarita o la Guía onírica de un clérigo de Morr.
La mayoría de las cartas de Apoyo representan acciones que pueden llevar a cabo los personajes para ayudar a otros miembros del grupo de aventureros, influir en PNJ o efectuar ciertas acciones sociales, tales como la capacidad de Aprovechar una oportunidad para persuadir a alguien con Lengua meliflua hasta convencerlo de algo.
Por último, nos gustaría dejar claro que las cartas proporcionan un abanico de opciones especializadas con resultados específicos que un personaje puede intentar obtener, pero este sistema de cartas no es para nada un sustituto de la imaginación e interpretación de toda la vida.

El mérito a quien le corresponde

Warhammer FantasyHemos de agradecer a Dan Clark, uno de los principales miembros del equipo de diseño, que ideara un método innovador para esto último. Si bien las reglas ofrecen abundantes ejemplos y descripciones sobre cómo pueden intentarse y resolverse toda clase de acciones (tanto las representadas por las cartas como las que diseñen los propios jugadores), cuando los jugadores deban tomar una decisión pueden caer en el error de limitarse a lo que tienen ante sus ojos, ya sea la información contenida en su hoja de personaje, las miniaturas de un campo de batalla o las acciones de una serie de cartas.
Teniendo esto en mente, Dan propuso que desarrollásemos una carta que recordase literalmente a los jugadores que no han de verse limitados por ellas.
Así fue como creamos la carta de Acción especial. Su propósito es simple y directo: ofrecer al jugador una opción que estimule su creatividad y le haga pensar más allá de los componentes, de un modo pulcro y consistente pero también integrado en el sistema de resolución de tareas.
Esta acción especial resulta de gran ayuda para los jugadores y DJ noveles, ya que les recuerda que sus personajes siempre tienen otras opciones disponibles.
En cuanto a los jugadores veteranos, les permite ejercitar la flexibilidad y creatividad que ya están aportando a la mesa, pero con un formato consistente que sirve para asignar y resolver toda clase de acciones posibles.

Más opciones para los jugadores

Otro aspecto fundamental del sistema de cartas de Acción consiste en el control total que ejercen los jugadores sobre el nivel de dependencia que tienen sus PJ de cada carta. De este modo, si el sistema es del agrado de un jugador y le interesa desarrollar un personaje con una amplia variedad de trucos y aptitudes especiales, dispone de un sinfín de opciones. En primer lugar puede invertir puntos de creación durante la generación de su personaje para comenzar el juego con más cartas de Acción. En segundo lugar, durante el transcurso de la carrera profesional de su PJ puede gastar mejoras para adquirir más cartas de Acción que complementen su estilo de juego y sus intereses.
Sin embargo, los jugadores también pueden optar por muchas otras alternativas. Así, un jugador podría invertir en pericias y entrenamientos de habilidades, mientras que otro optaría por adquirir talentos que le confieran bonificaciones situacionales y beneficios grupales. Quizá otro jugador quiera obtener el máximo rendimiento del sistema de actitudes y aproveche cualquier ocasión para procurarse piezas adicionales para su medidor de Actitud. O tal vez prefiera diversificar sus opciones para crear un personaje más equilibrado y versátil.
El sistema de cartas de Acción es sólo uno de los muchos y muy distintos métodos que tiene Warhammer: El juego de rol para ofrecer la máxima cantidad de opciones, tanto en lo relativo al desarrollo de personajes como en la forma en que cada jugador puede hacer que su PJ responda e interactúe con la historia.
Si no habéis jugado nunca antes a ningún juego de rol con cartas, esperamos que después de haberle dado una oportunidad sepáis apreciar el proceso de diseño que hay tras este componente tan importante de la experiencia deWarhammer Fantasy: El juego de rol.

2 comentarios:

  1. Nowe Meyak IshmantJan 19, 2012 06:06 AM

    Hay que tener en cuenta que el sistema de añadido de cartas a la mecánica de juego ya se añadió anteriormente en publicaciones como DeathLands, aunque en ese caso se debió a un enriquecimiento del entorno (usar Pocker para las habilidades arcanas del Gambitero, por ejemplo) más que a una plena integración en juego.

    No obstante bien es cierto que tener un recurso a mano por completo de los jugadores (en otros juegos serían tablas de resolución de acciones, en este cartas) tan manejable como una baraja de cartas es algo que ayuda a que un manual no esté rulando por la mesa cada dos por tres para consultar tal o cual habilidad, resolución, etc.

    Es un punto a favor de esta nueva edición de WarHammer Fantasy JDR.

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  2. Yo le veo un peso enorme en contra que por mucho que lo pinten es totalmente insalvable y no es otra cosa que el precio para un juego de fantasía, que señores seamos claros hay más de uno y de dos rulando muy buenos también. Ademas que la ambientación de WarHammer no es "secreta" por lo que si queremos realmente jugar en esta ambientación no será de suma dificultad adaptar el trasfondo al sistema que elijamos.

    Pero bueno para gustos colores.

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