lunes, 14 de noviembre de 2011

Pathfinder Core Rulebook

Dungeons and Dragons, un juego que lleva años proporcionando grandes momentos épicos desde que saliera a la venta su primera edición en 1974, una aventura que comenzaran el gran Gary Gygax y Dave Ameson y acabara por convertirse en el decano de los juegos de rol a partir del cual se desarrollarían ambientaciones de todo tipo vería cómo con el paso de los años sería  poco a poco modificado y ampliado igualmente en cuanto a reglas y sistema, viendo la luz sucesivamente la segunda, tercera, tercera revisada y cuarta edición más recientemente (y se rumorea que en breve veremos una quinta). 

Sin embargo el fenómeno, como suele ocurrir con este tipo de cosas, fue decayendo en su afición, un salto que se ha visto especialmente en el paso de la tercera edición revisada a la cuarta y es que Wizards of the Coast puso las cosas difíciles a las compañías third parties que también producían material para su DyD. Una de estas empresas, Paizo, productora de la revista Dragón, decidió que no deseaba cambiar a la cuarta edición que la compañía poseedora de la licencia estaba promocionando y de ese movimiento de aparente rebeldía surgió algo nuevo, un juego que utilizando las bases que eran las reglas de tercera edición revisada crearía un juego diferente capaz de rivalizar con el todopoderoso Dungeons and Dragons y auparse hasta que su larga sombra amenace su supremacía.

Por desgracia no existe ninguna editorial que se haya atrevido a traer esta potente licencia al castellano, de modo que es necesaria la ayuda de algunos amigos de blogs que traducen diferentes partes de este gran proyecto o dominar la lengua de Shakespeare para poder disfrutar plenamente de una serie de productos altamente aconsejable sobre todo para aquellos que gustan de los sistemas y ambientaciones tipo Dungeons and Dragons. Aun así, siendo conscientes de lo interesante de estos manuales, he decidido traeros una reseña de su manual básico de reglas: Pathfinder Core Rulebook.

Puede que todo el mundo piense que esto fue lo primero en ser publicado por parte de Paizo, pero realmente no es así. Cuando se publicó por primera vez en agosto de 2009, Paizo ya había comenzado con algunas campañas y manuales todavía preparados para jugarse en 3.5 de DyD, aunque tras la publicación de este manual, es recomendable usarlo para jugar a las campañas posteriores dadas las sutiles pero importantes diferencias existentes entre ambos sistemas. Este manual es en sí lo único necesario para jugar a las campañas si exceptuamos, tal vez, el compendio de monstruos pues en sí mismo engloba el material que Wizards tan "amablemente" nos vendía en dos libros: Manual del Jugador y Manual del Dungeon Master.


Aquí podéis ver cómo este manual de reglas duplica en grosor aproximadamente a nuestro tradicional y querido Manual del Jugador. Paizo ha hecho un buen trabajo de encuadernación pues pese al uso, mi manual no está demasiado resentido y el tamaño y grosor no ayuda a que sea más sencillo de manejar a la hora de jugar en mesa.


Las ilustraciones tanto de la cubierta como del interior son a todo color y el fondo de página de un tono claro similar al pergamino, Comparado con las ilustraciones de muchos manuales de Dungeons, Paizo ha hecho un excelente trabajo desde mi punto de vista. El libro está dividido en quince capítulos tratando desde el proceso de creación hasta el equipo, pasando por el sistema de reglas, objetos mágicos, ambientación, etc. Todo bien organizado y fácil de encontrar gracias a la referencia en la parte superior derecha del verso de cada hoja donde figura el capítulo con su nombre y su número.


Como todo manual básico de rol que se precie, tras la presentación del juego y consideraciones generales pasamos a las razas disponibles y emulando al manual de 3.5, nos presentan con una ilustración conjunta las razas disponibles que a continuación va a ir ya exponiendo con todas sus características.


Una vez elegida la raza, pasamos al capítulo de las clases de personaje. En él están todas las ya conocidas de  anteriores entregas pero ojo pues ahora se han vuelto más poderosas y versátiles de lo que eran antes. Aparte de añadir habilidades y especializaciones que hagan de tu pj algo más personal y a gusto del jugador, las dotes ahora son más numerosas y el poder del personaje mayor que en la edición en la que se basa este Pathfinder.


En cualquier caso siempre hay una clase por encima de la media y aquí tenéis la de este sistema: el Paladín. Ya per se es el campeón de la deidad, pero ahora su poder para castigar el Mal se ha multiplicado de una forma abrumadora. Con posibilidades de expulsar, curar y apoyar a sus compañeros aparte de su buena puntuación de ataque base, le dan un poder más que considerable a la hora de afrontar los peligros a los que debe enfrentarse. ¡Temblad, malvados!


Pero todo buen héroe no puede ir solo armado de resolución y coraje para enfrentarse a sus enemigos y el Core Rulebook nos presenta una buena colección de armas para aumentar las posibilidades de supervivencia de nuestros pjs. También hay un extenso capítulo para los conjuros de todas las clases que dispongan de ellos.


El sistema de juego es prácticamente el mismo que ya conocemos de la DyD 3.5. Flanqueos, ataques de oportunidad y maniobras siguen siendo la tónica de este juego manteniendo sobre todo la idea de la aventura. Durante todo el manual seguirán apareciendo de forma constante ilustraciones de gran calidad como la que os muestro en esta imagen.


Esto no podía faltar, una imagen vale más que mil palabras y en este caso una fabulosa que da inicio al capítulo donde se explica detalladamente el combate en Pathfinder.


Pero no solo de una clase de personaje vive el jugador y ya en este manual aparecen las más conocidas clases de prestigio para dotar de mayor riqueza a nuestro personaje, unas clases que son similares a las que se pueden encontrar en el Manual del Dungeon Master de 3.5 pero que aquí, como he comentado, se presentan en un solo volumen. En este caso os presento a una de mis favoritas: El Theurge Místico.


"Máster, quiero mis pxs". "¿Cuánto dinero tengo si mi pj empieza de nivel x?" El Core Rulebook nos proporciona las tablas necesarias para dar respuesta a éstas y otras cuestiones que sea necesario resolver durante las sesiones de juego.


El capítulo favorito de todos los jugadores de rol: los objetos mágicos. Ya sean armas, armaduras o artefactos, en este capítulo que es el último del manual se describen con los datos necesarios para poder crearlos o comprarlos sin problemas. 


Como veis un libro de gran calidad como pocos, tanto en su elaboración como en sus cuidado diseño y contenido, una gran adquisición para una biblioteca rolera y un imprescindible para todo aquel que haya decidido mantenerse en la edición 3.5 de Dungeons sea por el motivo que sea e incluso sustituirla como sistema para nuestras partidas favoritas llegado el caso siempre que las posibilidades lo permitan. Ánimo con ese inglés y veréis como merece la pena.

18 comentarios:

  1. Este mes como os estáis fijando todos los Lunes intentaremos traeros alguna sorpresa en forma de reseña.

    Espero que lo disfruten.

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  2. Pues yo, desde luego, sí lo he disfrutado.

    A ver otro lunes qué nos traéis. :)

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  3. Buen juego, quizás demasiadas reglas para mi gusto que complican innecesariamente la partida, pero el conjunto es bueno. eso si, juego saca cuartos donde los haya.

    Gran reseña Argentea.

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  4. Es muy parecido el sistema a DyD 3.5 pero mejorado y depurado bastante por lo que no es precisamente baladí echarle el guante.

    Me resulta curioso que precisamente tú Dungeon Master, que preconizas las bondades de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu la cual ha demostrado que es exactamente igual salvo con dibujos chulos que su predecesora, pienses que este manual es un sacacuartos. No sé tú, pero teniendo las dos ediciones anteriores si lo comprara sería para adornar la estantería porque no aporta nada nuevo, mientras que este Pathfinder sí está siendo utilizado en mis partidas con frecuencia.

    Gracias por comentar.

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  5. Bueno son opiniones diferentes, nada más.

    Lo que esta claro que Pathfinder se lo ha sabido montar muy bien y ha escuchado realmente a quien compra las cosas, es decir, el consumidor, los cientos y cientos de aficionados a DD.

    Otra cosa, que no toca discutir aquí por cierto, es lo que están haciendo sacando ingentes cantidades de material muchos de ellos de dudosa valía, pero eso para nosotros tampoco es nada nuevo.

    Gracias a todos por comentar y gracias a ti Argéntea por esta fantástica reseña.

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  6. No, creo que no me he explicado bien jeje.

    EL manual de Pathfinder NO es un sacacuartos, como no lo es el de Cthulhu. Lo que SI es un sacacuartos es el juego en si, con varios mnauales al mes, muy caros, casi todos innecesarios, etc. Te lo digo yo que tengo alguno jeje. Pero el juego es la leche, el manual está muy bien para lo que vale y trae.

    Un abrazo!!

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  7. Gran reseña, hay quien cataloga a Pathfinder como d&d 3.75; a mi personalmente lo que más me gusta son la gran cantidad de "adventures paths" que tiene y las ilustraciones que auténticas obras de arte.
    Quizás lo mas malo es que lo encuentro un poco "Power Gamer", aunque hay a quienes les gusta eso, así que tampoco es malo en sí.

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  8. Bueno, igual que pasó con DyD, que sacaron cantidades ingentes de libros inútiles. Pero el tema de las aventuras y de las campañas es genial. Tampoco te obligan a comprarlos todos, es solo cuestión de elegir qué te compras. Yo de hecho estuve suscrita una temporada, así que tengo también algunos ;)

    Ahora viene disfrutar que hay mucho lanzamiento donde elegir, así que también habrá ríos de tinta en comentarios que habrá que leer.

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  9. La reseña esta genial pero habría estado bien que comentarais un poco más el sistema. Sobre todo las diferencias respecto a D&D 3.5, y si han conseguido solucionar los errores que se le achacaban a este (Comentais que el paladin esta un poco por encima de las otras clases, supongo que el desbalanceo sigue existiendo).
    Por otro lado la encuadernacion, maquetacion e ilustraciones tienen un pinta excelente.

    Saludos

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  10. @Krat0s eso lo tengo yo pendiente en mi blog, pero decirte q no creo q el paladín esté por encima de los demás, quizá contra muertos vivientes pero no contra el restp.
    Decir que como en 3.5 las clases están muy compensadas y no creo que haya mucha diferenca entre unos y otros, eso es lo q se marcó des de la 3ª Edición y q hay gente q luego hizo combos increibles pues bueno, como en todo en Cthulhu están los policias/soldados/investigadores privados ultraeruditos y conoceros de lo oculto, eso para mi tb es un combo infumable pero cada uno juega como quiere.
    Y en cuanto al Power Ganer, como he comentado antes @Zeratul84 están en todos los juegos y no sólo en D&D!

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  11. Gracias a tod@s por comentar.

    Clasificar los juegos por ser un "powergamer" no me parece muy acertado amigo Zeratul, realmente casi cualquier juego es un "powegamer" en potencia, la mesa hará que lo sea o no, que encaje bien con ese estilo, es cierto, a fin de cuentas esto sigue siendo "Dungeons & Dragons".

    En la reseña, aunque estoy seguro que contestará gustosamente Argéntea, que ella es quien la ha hecho, y de quien nos sentimos tan orgulloso que publique entradas en el Círculo, no se ha pretendido entrar a analizar paso a paso Pathfinder pues no necesitaríamos una entrada sino unas cuantas. Sin embargo, como sugerencia si que sería, tal vez, muy interesante entrar.

    Una vez más gracias a todos por leer y escribirnos. :-)

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  12. El hecho es que en nuestro grupo se ha jugado bastante a la 3.5 y se dejó de jugar porque se encontraron unas deficiencias que para el grupo eran importantes, y que no entraré a valorar porque no voy buscando polémica.

    Ahora llega Pathfinder, presentándose como la evolución del reglamento de 3.5, y creo que seria muy interesante conocer esa "evolución" para, en nuestro caso volver a probar el sistema si interesa, o en caso de jugadores actuales de 3.5, justificar el cambio.

    Si te currar ese analisis @Haco, estaré encantado de leerlo porque aunque me defiendo con el ingles se me hace muy pesado leer manuales de reglamentos en este idioma.

    Un abrazo a todos

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  13. Chicos, un conjeso a todos: aprended inglés.

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  14. Señor Anónimo... vuestra frase os delata, así que no me lo tomaré a mal XD

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  15. Sendel, estoy con el Señor Anónimo, jaja...yo también doy ese consejo: aprended inglés (por vuestro bien).

    Os hará más felices.

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  16. Bueno pues ya he hecho el artículo en mi blig explicando un poco los cambios en los personajes de 3.5 a Pathfinder a ver si le echais un ojo!!

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  17. Gracias por avisar, que a veces uno esta tan despistado u ocupado que no se da ni cuenta :-)

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  18. Nowe Meyak Ishmant18 de enero de 2012, 22:20

    Paso a dar mi aportación personal.

    En primer lugar, gracias a mi madre por apuntarme a inglés cuando tenía 5 años; a mi profesora de inglés de EGB por decirme "cuando sepas pensar en inglés, sabrás y habrás aprendido inglés" (cuanta razón tenía);, a la Academia Británica por sus buenos ratos en clase descojonándome con un compañero por tonterías mientras la profesora nos vigilaba pensando que nos reíamos de ella, tanto que la muchacha me tenía un poco de amor/odio por hacer un poco más amenas las clases; a los turistas AmericanoJudios y la Escuela de Turismo por llamarme sin pertenecer a ella para hacerles de intérprete; a los más de 80 manuales en inglés de rol que ya me he podido leer comprendiéndolos perfectamente (quizá haya llegado a los 100, porque como no los cuento y hace 2 años iba por el 68... y ya ha llovido desde entonces); y a trabajar en un sitio donde suelen venir turistas ingleses, americanos y de europa del norte y este (todos capaces de hablar ingles perfectamente y comprenderme estupendamente).

    Después de estos agradecimientos, paso a mi comentario sobre PathFinder.

    Presentación: Impecable.

    Ilustraciones: Acojonantes.

    Intención de unir Manual de Jugador y DM en uno sólo: Fantástica.
    (sólo está el inconveniente del peso del libraco, jajajaja!!!)

    Sistema de Juego: Rápido y Eficaz, aglutinando en los Modificadores de Ataque o Defensa una única bonificación estandar que se altera levemente según las maniobras que el jugador quiera usar.

    Material Jugable: Abundancia (OLE!! Por fin una publicación en la que haya muchos módulos y aventuras -y campañas-).

    Capacidad PowerGamer (sólo para PowerGamers): Aumentada sobre el D&D 3.5, aunque teniendo en cuenta que las Clases y Clases de Prestigio han sido más equilibradas que en D&D puro y duro, será más complicado (aunque más divertido) que un PJ pulverice a otro. Añadido a esto... hay un potrollón de Clases y Clases de Prestigio, así como recombinaciones sobre las mismas según especificaciones o alteraciones sobre la Clase básica que se quiera elegir (en el Player Manual se encuentran este tipo de cosas).

    Poco más que decir, salvo que, si no sabes inglés, te vas a quebrar los cuernapiros para querer utilizarlo si realmente deseas hacerlo. Si lo manejas... INICIATIVAAAAA!!!

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