lunes, 24 de octubre de 2011

Demonio: La Caída

Todo el mundo conoce por su gran difusión y el impacto que tuvo en su época tanto a Hombre Lobo: Apocalipsis como Mago: La Ascensión o Vampiro: La Mascarada. Sin embargo no solo estos productos llegaron a nuestras estanterías procedente de la gran imaginación (por llamarlo de alguna manera), de los chicos de White Wolf y traducidos al castellano por La Factoría de Ideas. Junto a líneas "menores" como fueron Wraith: El Olvido o Changelling: El Ensueño, la última de estas líneas estaba llamada a ser el canto del cisne justo antes del fin del Mundo de Tinieblas para dar paso al Nuevo Mundo de Tinieblas. Publicada en el 2003, dando su adiós a tantas horas de buen rol, llegó a las estanterías de las tiendas especializadas Demonio: La Caída.


Con esta sencilla portada, se nos presenta un manual que nos dará opción a pertenecer a unos seres sobrenaturales que por derecho propio están entre los más poderosos entre los suyos como son los Caídos, los ángeles que se rebelaron contra Dios y fueron declarados proscritos y finalmente recluidos en el Infierno. Los mortales les acabarían llamando demonios.


La sempiterna comparación con el manual del jugador de 3.5. Este Demonio: La Caída no cambia demasiado el sistema de juego que ya se había presentado con anterioridad en el resto de líneas, solo se limita a adaptarlo a las criaturas que podremos encarnar aunque lo incluye para aquellos que no hayan llegado a jugar ninguna de las anteriores o que quieran tenerlo todo en el mismo lugar. 


Las ilustraciones del interior son bastante buenas y recuerdan a las vistas en los suplementos de Edad Oscura que salieron con posterioridad a la segunda edición. El libro está estructurado en capítulos siendo los primeros los correspondientes a la historia de los ángeles y cómo se fraguó la rebelión de Lucifer para después narrar los años en la Tierra y cómo las luchas intestinas entre ambas facciones terminó con la intervención de Dios que desterró a los seguidores de Lucifer al Infierno separándolos de los humanos por los que tanto habían arriesgado. Toda la historia lejos de estar contada de forma impersonal, forma parte a su vez de la historia que un Caído narra a un mortal. Esta forma de narración hace que sea más interesante y divertido de leer separándose de la narración impersonal de otros manuales. 


Las facciones y casas celestiales darán origen a las infernales. Cada una de las casas estaba destinada a una función, siendo depositaria del poder divino y utilizándolo para dar pie a Su Creación. Esta organización acabó por expandirse a los Caídos que pertenecerían según sus aptitudes a una Casa demoníaca concreta: Azotes, Corruptores, Devoradores, Diablos, Malefactores, Perversos y Verdugos. A su vez, según su forma de enfrentarse a su situación y los deseos propios de cada uno de ellos, se unieron según las ideas y planes que tenían respecto a su relación con el mundo exterior y aquellos que les habían condenado a su situación actual y nacieron las facciones. Cada facción estaba gobernada por un líder, varios de los cuales también desaparecieron del Infierno misteriosamente. Hay hasta cinco facciones según su ideología: Crípticos, Fáusticos, Luciferinos, Reconciliadores y Voraces. En la imagen se puede ver parte de esas facciones con sus símbolos.


Otra imagen de inicio de un capítulo. Como os podéis imaginar, una vez han logrado escapar del Infierno los Caídos no poseen cuerpo propio siendo obligados a tomar un cuerpo mortal que esté recién fallecido, pactando con el alma a la que ofrecen la existencia de nuevo pero no como ellos mismos sino como parte del demonio en sí. El Caído obtiene un cuerpo y también las vivencias extrañas de un mundo que no conoce. Su evolución dictaminará su supervivencia y que sea o no descubierto por los allegados de la víctima o sus enemigos.


La Fe mueve montañas y eso es precisamente lo que necesitan los Caídos para poder hacer uso de sus dones. Para conseguirla es necesario que establezcan pactos con mortales y que éstos se la entreguen. Otra opción es presentarse con su verdadera identidad o drenar directamente a un mortal, lo cual es peligroso, pero eficaz en una situación mortal. Por otro lado está el siempre peligroso asunto de la moralidad, llamado Tormento en Demonio: La Caída. Las malas acciones hacen posible que suba el Tormento y con él la degradación del antaño resplandeciente ángel hasta que se convierta en una bestia peligrosa para cualquiera. ¿Elegirás ayudar a los mortales como antaño o tal vez vengarte por el sufrimiento padecido? Los caminos de los Caídos son inexcrutables.


Al final del libro, tras la explicación de las facciones, casas, poderes, sistemas, etc. se encuentra el dossier de ideas para partidas del máster y el bestiario como en cualquier otro manual de Mundo de Tinieblas. Como anexo final tenemos la ficha oficial del juego, tan sencilla como el resto de juegos que componen este sistema aunque con una variedad de habilidades que no posee el resto. Nótese además que no tiene méritos y defectos, supongo que es algo demasiado "humano".


Comentar por último que me parece una de las líneas más interesantes de Mundo de Tinieblas. Las posibilidades, el dramatismo de la historia y el poder interpretar una criatura que haya vivido desde los inicios de la Creación ofrece muchísimo a un Narrador competente y unos jugadores interesados. Desde la búsqueda de un lugar en un Mundo desconocido hasta una venganza eterna contra los ángeles pasando por una búsqueda de respuestas a tantos interrogantes, es un juego que ofrece casi cualquier posibilidad a la hora de crear partidas. Espero que os animéis a echarle un vistazo y que haya nuevas almas que respondan a la Llamada.


12 comentarios:

  1. Un libro muy interesante que en su momento muchos dimos de lado por la avalancha de manuales que nos caían desde la factoría de las demás lineas.

    Habrá que reeplantearselo y buscarle su hueco :-)

    Excelente reseña.

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  2. Este basico de tinieblas tenia todo para haber sido una de las lineas fuertes de MdT (mundo de tinieblas) como Vampiro o Hombre lobo, lo malo es que tenia todo menos una cosa "momento adecuado", la linea salió como bien indicas en caida cuesta abajo de MdT y paso si pena ni gloria por las estanterias de las tiendas especializadas.


    Para mi y "a toro pasado" veo MdT como un conglomerado de criaturas sobrenaturales, jugar a una sola de las lineas puramente me parece como ir al cine y optar solo por ver o escuchar la pelicula, pero no ambas cosas a la vez.
    En ese sentido Demonio y la posibildad que da tanto a jugador como DJ a la hora de enriquecer las campañas no tiene precio, aparte de lo dicho si tuviera que jugar una linea de manera individual Demonio estaría de las primeras de la lista, es un suplemento mas maduro y profundo que varios de sus antecesores (y a nivel trasfondistico combinarlo con Engel tambien de la factoria puede ser una pasada XDDDD )
    Por cierto como apunte y ya que estamos con MdT, el suplemento de "Momia" es mi preferido, ademas lo considero mejor que el basico que sacaron despues (durante el año del escarabajo) mucho mas "comercial" si eso se puede desligar de cualquier producto de estas lineas XDDD

    Gracias por el articulo ha sacado cosas dentro de mi que creia bien enterradas XDD

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  3. Felicidades por tu primera reseña y llegada a esta pequeña familia que es el Círculo de Zerom; esta muy chula la reseña; una vez casi juego a Diblo pero al final no cuajó, aún así siempre es algo a tener en cuenta :), a todo aquel que le guste Vampiro y Hombre Lobo seguro que Diablo le abre todo un nuevo mundo de posibilidades es ese mundillo de Oscuridad y criaturas de la noche :)

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  4. LO vi en la estantería en su día pero ni me paré a mirarlo... y la verdad es que después de leer la reseña me arrepiento totalmente. Muy buena pinta tiene el joio.

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  5. Graaaaaaaaaaaaacias :)

    También tengo el de Momia pero la verdad una vez leído no me ha resultado para nada tan interesante como éste y en mi caso también tuvo que venir alguien que me hablara de él antes de decidirme a echarle mano.

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  6. Hombre cada cosa en su sitio, hay que entender que Demonio es un basico de Mdt, y ademas de los mas trabajados y profundos, sin embargo el Momia que yo refiero es un suplemento de cuando esta gente los sacaba como churros, a nivel de lectura no hay comparación, lo que quiero decir es que en el juego la tematica y sistema que propone este suplemento me gustaron mas para "aderezar" las campañas de mis partidas que Demonio, pero claro es un gusto personal, nada mas.

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  7. El momia... para gustos colores, el problema muchas veces de este tipo de ambientaciones es encontrar no sólo el master que sepa hacerte ver esto realmente como debería de ser y una desfasada mata todo lo que pillo, una mesa seria con ganas de explorar muchas cosas, inclusive dentro de si mismo, y que evidentemente disfruten la interpretación por encima muchas veces de las "piscinas" de dados.

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  8. En verdad ese precisamente es el gran problema de Mdt, no puedo ni recordar cuantas campañas suspendí o acorté precisamente por no encontrar el grupo de jugadores que se metieran en trasfondo "gotico-opresivo" que vivian sus PJs, en ese sentido es un juego mas dificil de lo que en un principio puede parecer, y mira que el sistema narrativo que tiene es realmente bueno para precisamente poder meternos bien, bien en el trasfondo.

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  9. Pues sí, suscribo lo dicho. De hecho no lo dirijo en mesa por esos motivos :( Espero algún día poder jugarlo al menos.

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  10. Habiendo leido esta pequeña reseña, y también siendo propietario del Demonio: La Caída así como de todos sus suplementos (en inglés y español -y sí, habiéndolos leido-) puedo afirmar que ciertamente el juego podría haber sido una gran apuesta para Mundo de Tinieblas, pudiendo haber eliminado juegos "minoritarios" dentro de la línea del Universo MdT como Changeling y Wraith (el cual fue sustituido por Momia: La Resurrección, de una forma bastante -tarde- acertada). Lo que más me llama la atención es la forma en que White-Wolf fue (gracias a la Editorial en España) permitiendo decaer sus líneas de juego, comenzando muy fuerte con Vampiro y Hombre-Lobo, siguiendo con una (para mi gusto) estupenda y rica complejidad argumental de Mago (mucha gente tacha el juego de "el más friki de los combos es el mago más poderoso" y, aunque en parte puedan tener razón, es una manera realmente pobre de enfocar ese juego, ya que, a diferencia de muchos que lo critican sin saber de qué demonios va, me encuentro entre unos pocos que fueron capaces de leerlo de un tirón, a la primera, y comprenderlo en su conjunto), para luego cagarla profundamente con Changeling y Wraith. Posteriormente, y con el Juego de la Era del Pesar (Exaltado), White-Wolf trató de dar una complejidad y profundidad adicionales al MdT (se pueden encontrar las raices de las modernas criaturas sobrenaturales en una extrapolación con cierta lógica y sentido común entre los diferentes tipos de Exaltados de ese entorno), además de añadir la enorme plétora de mortales con poderes anexos a las criaturas sobrenaturales (Ghouls, Inquisidores, Cazadores del Gobierno, Parientes, Custos, Hechiceros, Encantados, Mediums...), y rematar con la Facción de Oriente de todo este conglomerado. La desgracia de todo este "summum" de excesiva información (incluyendo a los Demonios, las Momias y los Orpheus de última hornada), fue que White-Wolf apostó por una temática tipo "Ciudad-Argumental" y Manual de... (rellenese con tipos y subtipos mil de facciones, razas, especies y batiburrillos varios de sub-sobrenaturales), más similar a las avalanchas de manuales de "ayuda" de D&D y AD&D, en lugar de ofrecer productos tipo Aventuras, Módulos y Campañas como ocurrió en las primeras entregas de Vampiro. Dicha sea toda esta larga crítica, no puedo sino alegrarme en parte de pensar que, al menos, el viejo MdT no se parece en mucho al nuevo MdT, el cual sí que es un auténtico desastre. Más vale lo malo conocido... Y como aquí también cuenta opinar sobre los gustos al respecto, he de decir que soy un Director incondicional de Hombre-Lobo (al que he dedicado desde que se publicó 15 años de mi vida, dirigiendo en mesa y en vivo -Rabia en Córdoba es mi producto personal, ayudado por compañeros que desertaron hace mucho de querer volver a hacerlo-), y un amante frustrado de Mago, Momia, Demonio y MdT de Oriente. Me habría encantado tener jugadores para esos juegos (o una mezcla de todos ellos), pero me he tenido que conformar con dirigir Hombre-Lobo, y a veces Cazadores Cazados. Qué le vamos a hacer. Nunva llueve a gusto de todos.

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  11. Discrepo con algunos puntos expuestos.

    Los juegos tienden a lo que el grupo quiere enfocarlos, para mi gusto con todo lo variopinto que es mago como casi todos los juegos de MdT, si tiene un toque que fomenta el "powergamer", pero insisto el grupo dará el siguiente paso para que lo sea o no y el master tendrá la última palabra.

    Gracias por comentar y bienvenido.

    PD: Algún punto y aparte porfavor :-D

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  12. A mi lo que más me gusta de Mundo de Tinieblas, es el Nuevo Mundo de Tinieblas

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