lunes, 8 de agosto de 2011

Taura, Lands of Alchemy - Reseña


Hoy os quiero traer un juego, que el año pasado fue considerado por los aficionados el mejor juego publicado en castellano en 2010 por la Rolesfera y sinceramente, después de leerlo, he de darles algo más que la razón. Este juego no es otro que TAURA, Lands of Alchemy


Es un juego, que hace tiempo tenía en mi "wishlist" por las ayudas que había leído desde su web, así como sus iniciación básica, realmente me parecía un juego muy atractivo, con una temática con muchas posibilidades, pero no acababa de encontrar el momento de añadirlo a mi carrito, en otras palabras no me decidía, hasta que un día tocaron a nuestra puerta virtual la gente de Taura (la cual está abierta para todo el mundo) y nos hicieron una proposición, y no es otra cosa que esta reseña... Ya todo vino después, fue llegar justo la proposición cuando estaba esperando el libro físicamente hablando, ¿acaso el destino?. Vamos con la reseña propiamente dicha:

El libro esta bien encuadernado unas 315 páginas en pasta blanda, en un formato de tamaño que reconozco que no me gusta nada, porque no me queda bien en la estantería no por otra cosa, pero que si que es un formato muy adecuado para la pasta blanda y sobretodo para que este libro sea un autentico libro de consulta, poder sobarlo bien, y leerlo cómodamente. Para que os hagáis una idea, es el formato típico de NoSoloRol.

Los creadores del Juego, porque el equipo de Taura es más grande, son: Juan F. Donoso y Héctor Pardo.

Lo primero que he de decir de Taura, es que llama la atención poderosamente sus ilustraciones, tanto interiores como exteriores están muy logradas y hacen que la lectura del libro te sumerja realmente en el universo de Këllon, algo que a priori no me parece nada fácil. Los ilustradores son: Raquel Cornejo, Antonio Mainez, y Nacho Tenorio

El libro esta peculiarmente dividido en 17 capítulos.

Nada más abrir el libro, para rápidamente sumergirnos en este fantástico mundo que nos quieren presentar, en vez de las típicas páginas, la mayoría de las veces totalmente banales y sin sentido, como hace tiempo hicieran otros juegos, nos presenta un relato en forma de comic. Sinceramente después de leerlo, sino quieres más es que eres muy exigente...


Una vez leído el comic, que insisto, me ha encantado, desde aquí incluso les animo a los creadores a continuarlo y sacar más públicamente, llegamos a las típicas páginas enfocadas a "¿Qué es un Juego de Rol?", etc. Sin embargo, ellos le han dado un toque diferente sin entrar en tecnicismos ni tampoco alargarse más de la cuenta explicando bien todo lo básico y por supuesto dejando claro el papel de los jugadores. También destacaría la explicación que ellos mismos hacen de su juego como un "universo de fantasía oscura renacentista".

El 1º Capítulo del libro esta dedicado a Vida en Këllon. Es un capítulo no muy extenso sobre la vida en este mundo, sin entrar en detalles históricos, puesto que después lo hace, básicamente es un acercamiento no muy extenso para tener claros muchos conceptos importantes a la hora de jugar.



El 2º Capítulo es Grupos Raciales. Este capítulo está plenamente dedicado a las diferentes razas o etnias que habitan el mundo de Këllon. Aquí tengo que decir, que después de leer libro, considero que no pegan mucho, es decir, no veo un nexo de unión fácil para meterlos en el mismo grupo, evidentemente algunas si, pero hay algunas que las veo demasiado chocantes o bizarras si me apuran. Pero por supuesto, es mi opinión, estoy seguro que más de uno disfrutará muchísimo pudiendo llegar algo menos humano. :-)

Las razas son: Humanos, Psiónicos, Daourush (seres que viven debajo de la tierra normalmente), Bódask (enanos), Allastras (humanos bárbaros con alas de ángel), Sertes (hombres serpiente, hay varias clases desde más humanoides a más serpientes...), y hay más, pero no son jugables ya, así que haceros una idea.

Espero que nadie se moleste por mi escueta descripción, por supuesto cada raza tiene mucha más profundidad tanto en el libro como dentro del juego, si queréis imaginaros mejor al cosa en las fotos de portada y contraportada están todos. ;-)



El 3º Capítulo es Sistema de Juego. Realmente si os dais cuenta a medida que os voy enseñando capítulos el libro esta dividido de una forma extraña, pero sin embargo, yo diría que lo que esta es dividido de una forma muy concienzuda preparando al lector y sabiendo no apabullarle con información y datos.

Este capítulo es un capítulo breve, donde se nos explican las bases del sistema que usa el juego, la verdad, esta gente ha dado con una formula diferente, que bebe claramente de unas fuentes muy conocidas, o eso quiero pensar por algunos términos usados, que hacen aún más atractiva la mecánica de juego. Han conseguido a mi juicio condensar un sistema altamente complejo a una mínima esencia sin perder nada, sino ganar una libertad tanto por parte del narrador como del jugador que harán las delicias de los amantes de cualquier mesa de juego por muy diferente que sea.

Para resumir, y dar algunas pinceladas del sistema, no existen Habilidades de tantas que hay, todas depende de uno de los atributos del personaje en función de como vaya a usarlas y solamente se tiene en cuenta el atributo + una dificultad impuesta por el director y hay que sacar lo mismo o menos con un sólo D10. Aparte evidentemente hay más cosas como unas Tiradas de Salvación, etc.



El 4º Capítulo es Creación Paso a Paso. Aquí ya si nos metemos después de conocer brevemente tanto la Forma de Vida, como los Grupos Étnicos, y como el Sistema General; en la Creación de Nuestro Personaje.

En él hay muchos detalles y matices que podemos darle a nuestros personajes para enriquecer aún más si cabe el personaje, diría que este tipo de creación tan en cierta manera profunda, está más enfocada a mesas más veteranas o más involucradas, realmente Taura lo merece, pero creo que sino es así esto pierde mucho, y el jugador acabará fijándose más en que combinación le sale más beneficiosa para tal cosa, aunque bueno quien no haya sido alguna vez en su vida un "powergamer" que levante la mano...



El 5º Capítulo, Arquetipos. Este capítulo es algo engañoso, porque realmente el jugador puede ser de cualquier profesión que imagine, pero si que para facilitar la tarea y porque no limitar un poco el infinito abanico de posibilidades, ya al final del capítulo anterior te vienen en subclases el tipo de profesiones por ramas que podríamos elegir aquí ya nos dan varios ejemplos de Arquetipos, que pueden adaptarse perfectamente a lo citado anteriormente, estos son: Luchador, Alquimista, Acechador, Orador, y Sin Arquetipo.

Además en el capítulo esta plagado de Disciplinas, Técnicas, Sendas, y Dotes para elegir y dar un autentico toque único e individual al personaje.



El 6º Capítulo, Estilos de Lucha. Realmente la cosa empieza a complicarse... no lo digo por dificultad, sino por variedad de elección... el continente de Këllon es grande, más de lo que parece y según de donde provengamos podremos tener acceso a unas escuelas o a otras, realmente hay de todo, desde la típica esgrima o duelo de espada, hasta estilo de lucha más oriental, hasta lo que se te pueda ocurrir prácticamente. Se nota y con creces la gran documentación previa para escribir todo esto, no es de extrañar que en las últimas páginas del libro haya una dedicada a la Asoc. Española de Esgrima Antigua.



El 7º Capítulo, Disciplinas Psiónicas. El título habla por sí sólo.



El 8º Capítulo, Dominios Metamágicos. Intercambio equivalente... realmente los guiños son claros, pero el caso es que están muy bien hechos y encajan de maravilla con el mundo y el sistema, diría que es otro de sus puntos fuertes y ya van unos cuantos... Sinceramente no quiero entrar en profundidad en este capítulo porque... podría ocupar demasiado...



El 9º Capítulo, Equipo. Sobran las presentaciones, y vuelvo a insistir en el gran trabajo de documentación, las tablas de armas son muy extensas tanto Occidentales como Orientales.

Por cierto, también hay implantes, Equipo especial por etnias, etc.


El 10º Capítulo, Normas de Combate. Otro título en principio engañoso que tras de si se encuentran todos los movimientos de combate, y reglas del mismo en profundidad. Como dije más arriba, el sistema ha conseguido condensar mucho y muy bien gran parte de otras mecánicas de Juego mucho más complejas, lo que le ha permitido poder profundizar y añadir más en otras parcelas, en este capítulo en concreto, en el combate.


El 11º CapítuloLanzamiento de Poderes. Es un capítulo breve que profundiza más y mejor en como usar los poderes y diferentes posibilidades.




El 12º Capítulo, El Arte del Duelo. Es un tratado, por así decirlo, de la etiqueta, diferencias entre asesinato y duelo, y demás formas como los estilos de duelos que existen. Esto colabora una vez más, la gran preparación histórica, a pesar de tratarse realmente de un juego de fantasía. 



El 13º Capítulo, Historia de Këllon. Nos presenta mayormente la historia pasada del mundo en un orden cronológico amplio, pero parándose en los momentos importantes de la historia de Këllon. Recordemos que la gente de Taura lo que intenta, o eso creo, es que la historia del mundo se vaya desarrollando a través de los aficionados y por eso desde su web intentan fomentarlo y recompensarlo, algo muy de agradecer, es una forma de mantener el juego vivo y de estimular a la gente acercarse, y a los que ya se han acercado a continuar sintiendo que sus acciones tienen peso realmente en la comunidad.

Gracias por leer hasta el Final. Atentamente Sendel.



El 14º Capítulo es Fuerzas Sobrenaturales. Sino tenias bastante con Psiónica, Alquimia, Implantes, y Razas Bizarras, también hay planos diferentes y criaturas a tu libre imaginación que poder sacar...



El 15º Capítulo es Cultos y Organizaciones. Las creencias pienso que son importantes para los jugadores, porque no olvidemos (esta es una opinión personal mía que espero no ofender a nadie) a fin de cuentas las religiones o creencias de corte religioso son más que nada filosofías de vida y conducta. En Këllon hay de todo y todo muy similar a lo que ya conocemos por lo tanto será fácil adaptar a los jugadores y que se involucren rápidamente con las creencias de sus personajes.


El 16º Capítulo, Geografía. Es un capítulo extenso que habal de la multitud de territorios así como las ciudades o lugares más importantes, dándonos algunos datos. Realmente pienso que este capítulo da mucho más de si, y deberían haber puesto imágenes pequeñas de las zonas señalando dichos lugares importantes, aunque en parte, si pensamos en lo anterior dicho se supone que nos dan libertad total, pero en cierta manera aquí siento que me han tirado la piedra y han escondido la mano. Sea como fuere, prefiero la libertad de interpretación a la rigidez de ciertas ambientaciones más extensas. Quiero que mis jugadores sean héroes y leyendas, no sicarios que van tras los pasos de una historia marcada por otros, aunque claro con lo master mama que soy... XD


El Último  capítulo, el 17º. La Sombra.Casi un apartado en sí de las Fuerzas Sobrenaturales, un concepto interesante, aunque no nuevo, que es mejor ir desvelando lentamente a la mesa. Tranquilos no voy a hacer ningún "spoiler".

Ya por fin llegamos a las últimas páginas dedicadas a un extenso y necesario índice. Y a unas páginas de agradecimientos. Y por supuesto la Hoja de Personaje.


En conclusión, he de decir que Taura me ha sorprendido mucho gratamente, tanto visualmente como internamente. Su estructura es diferente, diría que arriesgada, a lo que nos tienen acostumbrado y creo que por eso me gusta. El sistema es innovador aunque insisto que bebe de fuentes muy conocidas, ello no es malo. La verdad, es que recuerdo, cuando esta gente salió a la palestra, con un proyecto casi de carácter "amateur" o semiprofesional (más que nada porque no iban con el brazo de ninguna editorial) y de la noche a la mañana alguien se dió cuenta que esto valía mucho y decidió apostar por ellos, estoy seguro que es algo que no se arrepentirá nunca NoSoloRol y espero que el proyecto TAURA, Lands of Alchemy continue adelante durante mucho tiempo y no caiga en el olvido.



7 comentarios:

  1. Muchas gracias compañero! Ahora mismo enlazo la reseña con las noticias de la web :-)

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  2. Gracias a vosotros por el excelente trabajo realizado ;-)

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  3. Muy buena reseña si señor, y muy completa, esta semana proxima me toca, que la iba a sacar el jueves, peor por no estar tan cerca en el tiempo lo pospongo al lunes. UN abrazo compañero

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  4. Estaré atento al Lunes y también te deseo más suerte que con la mia, que creo que al ser tan apabullantemente larga poquita gente se ha parado nisiquiera a mirarla...

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  5. Hombre de todas maneras piensa que es verano, agosto, hay poca gente por estos lugares jeje. Pero vamos que tu reseña es un currazo, yo pienso enlazarte en la mía desde luego. Un abrazo!!

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  6. Gracias por la reseña Sendel, me alegro que te haya gustado Taura y en especial que te haya llamado la atención el arte del juego. Enlazo la reseña a mi blog (y ya de paso, anuncio en twitter y facebook).

    Sólo un comentario: enlazas al blog de ilustración de Raquel Cornejo, pero no al de Antonio ni al mío ¿te importaría añadirnos?

    Antonio Mainez: http://mainezart.blogspot.com/
    Nacho Tenorio: http://nachotenorio.blogspot.com/

    Gracias de nuevo y un saludo!

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  7. Por supuesto que no de hecho no lo hice porque no sabía que teníais blog...

    Muchisimas gracias por vuestras palabras.

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