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viernes, 26 de agosto de 2011

El Anillo Único - Recopilación

Mucha y muy variada es la información que se nos está dando de este juego gracias a Traducciones no Simultáneas, la verdad es que por lo que podemos leer, aunque sigo pensando que tiene algunas cosillas que no me gustan, tiene otras que están realmente bien y captan mejor aún la esencia de la obra maestra El Señor de los Anillos, hoy os dejaré una recopilación de las últimas entradas con información del Juego. Recordad que muy posiblemente el juego salga pronto:




Equipo y tesoro en El Anillo único

Como director de juego, una de las cosas que más me repatean es la gestión del equipo y los objetos varios que los personajes de un juego de rol acumulan a lo largo de sus aventuras.
La mayoría de juegos parece que hagan alarde de listas interminables de material, desde Almácigas hasta Zarigüeyas (y que me cuelguen si sé para qué pueden servir una cosa y otra), que los jugadores adquieren compulsivamente para estar preparados ante todo evento, aunque sea físicamente imposible, ya no su uso, sino siquiera su transporte. Como ejemplo, lo que me costó convencer a un jugador de que: a) su enano no podía razonablemente usar una pica; y b) que una pica de 5 m es un arma totalmente desaconsejable para entrar en un dungeon cuyo techo no va más allá de los 2 m en el mejor de los casos.

Lo mismo sucede con el tesoro. Acostumbrados a la tarjeta de crédito, los jugadores no entienden por qué no pueden llevar encima el equivalente al rescate de un rey en monedas de oro, ni que los cofres atestados de joyas pesan una jartá y hay que llevarlos entre dos personas porque hay un asa a cada lado.
Por ello, cuando leí por primera vez el sistema ec
onómico de El Anillo único dije en voz alta: ¡POR FIN! ¡Alguien que utiliza la sesera! Efectivamente, en EAU por no haber no hay ni moneda, ni tablas de equipo, ni precio del mismo. ¿Y cómo puede funcionar el asunto, preguntaréis? Pues mediante el sentido común, sencillamente.

El equipo se divide en dos tipos: de guerra y de viaje. El de guerra está claro, son armas, armaduras y escudos, y eso te lo dan gratis al crear personaje (con la limitación de aquello en lo que estás entrenado). ¿Estás entrenado en espada larga, arco y daga? Pues uno de cada. ¿Estás entrenado en Lanzas (genérico)? Pues escoge entre una lanza y una lanza larga. Armadura y escudos son a voluntad, pero sólo un tipo. ¿Quieres ir ligero? Cuero en dos medidas (coleto y jubón). ¿Quieres más protección a cambio de peso? Malla en tres medidas (camisote, cota y loriga). ¿Quieres escudo? Desde la pequeña rodela hasta el enorme pavés, con el normal de por medio. Dos tipos de casco: capacete y yelmo, y arreando. ¿Y qué pasa si lo pierdes o se te rompe? Pues que te lo reponen gratis en el siguiente asentamiento amigo que encuentres. Si son de tu misma cultura, gratis total; si son de otra pueden pedirte a cambio algún pequeño favor o servicio.

Y TODO lo demás se considera equipo de viaje (así, en abstracto); se acabaron las mochilas, los 15 m de soga de cáñamo, la escala de mano, etc. Hay dos tipos de equipo de viaje: de invierno y de verano (o mejor, para tiempo frío y para tiempo cálido). Eso incluye todo lo que necesitas para salir al camino: mantas, útiles de cocina y de aseo, etc., y tienen un peso fijado, que influye en el cansancio. Es una abstracción que evita centrarse en cosas absurdas como si tengo o no una olla para cocinar o un saquito de especias para sazonar la cena. Si es lógico que lo tengas, lo tienes; y si no, pues ajo y agua. Única excepción: si tu personaje tiene como habilidad Cantar, tienes derecho a un instrumento musical para acompañarte (y no, no valen pianos de cola ni arpas clásicas). 

Evidentemente, en el juego existen mejoras para las armas y armaduras, y ejemplares mágicos de unas y otras, que se pueden recibir como recompensa. Nunca se obtiene botín al matar enemigos sin más, lo que elimina otra compulsión típica en otros juegos: matar para rapiñar. Las recompensas se obtienen mediante el sistema sabiduría/valor; básicamente si inviertes puntos de experiencia en aumentar tu sabiduría recibes virtudes (una especie de habilidades sobrenaturales o sortílegas), y si los inviertes en aumentar tu valor recibes recompensas (armas o armadura mágicas, o mejoras a las existentes). Pero no puedes comprar un arma mágica, no con dinero, por lo menos.

Y el sistema de tesoro funciona por niveles, es decir, en el juego no hay moneda circulante. Cada cultura tiene un nivel de vida, que representa el nivel de riqueza relativo (pobre, frugal, marcial, próspero y rico: cada uno es aproximadamente el doble que el precedente), y los tesoros que puedan obtener  los personajes se ordenan de forma similar. Un nivel de tesoro 1 permite que un aventurero pase un mes a un nivel de vida próspero, nivel 2 lo mismo a nivel rico, y así sucesivamente. Para lo único que cuenta a nivel de juego el nivel de vida es para ver si el aventurero puede permitirse un alojamiento de mejor calidad, o tiene que dormir en un pajar.


Los viajes en El Anillo único



La Tierra Media es un lugar inmenso y, en ella, las tierras Ásperas (en sindarin,  Rhovanion), es una buena porción. Atravesarlas de un confín a otro es una labor ardua, que exige mucho de los aventureros.

Para empezar hay que calcular la duración del viaje (recordemos que no se puede cargar con raciones para más allá de una semana, después habrá que cazar). Para ello se proporciona un mapa (a escala 1: 6.000.000; 1 cm = 60 Km) con una retícula hexagonal que permite calcular las distancias con comodidad. Eso nos da un kilometraje teórico.

Ahora bien, no todas las partes de Rhovanion son igualmente fáciles de atravesar, lo que se refleja en el juego mediante la división en regiones : tierras libres, tierras fronterizas, tierras salvajes, tierras de la Sombra y tierras oscuras, que conllevan diferente dificultad para recorrerlas en función del terreno, aplicando modificadores (desde el bonificador al kilometraje que supone un x0'5, un terreno muy fácil, al penalizador x5 que supone atravesar un paso de montaña). Eso nos da el kilometraje real.

Después hay que tener en cuenta si la compañía viaja a pie, a caballo, o en bote por un río (no hay más opciones), lo que nos permitirá calcular los días de viaje necesarios para cubrir el trayecto.

Una vez sepamos lo que durará el viaje, y teniendo en cuenta la estación del año, hemos de calcular las pruebas de fatiga a realizar (entre una cada 3, y una cada 6 días, según estación), cuya dificultad viene fijada por el tipo de región (atravesar las tierras libres tiene un NO de 12, atravesar una tierra de la Sombra, de 18). Un uso acertado de la habilidad Viajar permite reducir el número de pruebas de fatiga necesarias, reduciendo por lo tanto el riesgo de problemas.

¿Qué problemas? Pues lo más sencillo es que se falle una prueba de fatiga, lo que aumenta el cansancio del personaje; lo más complejo es obtener un fallo crítico (un ojo de Sauron), que desencadena una secuencia de peligro. Ello conlleva desde alargar el viaje hasta ganarse puntos de Sombra, pasando por tener encuentros de combate con monstruos con los que el grupo se haya tropezado. Es importante que dentro del grupo estén cubiertas las posiciones de vigía, de explorador, de guía y de cazador, porque las secuencias de peligro requieren una prueba; si el personaje la pasa, la secuencia de peligro se evita; si no, se sufren directamente las consecuencias .

El combate en El Anillo único

Como en cualquier juego de rol ambientado en tiempos difíciles, el combate es una parte importante de la mecánica de juego de El Anillo único; vamos a echarle una ojeada.

Para empezar, un paso obvio; determinar quién actúa primero, si la compañía o sus enemigos. Quien defiende tiene la ventaja de poder utilizar el terreno en su favor (y por tanto llevará la iniciativa), mientras que quien ataca no suele tenerla (y la iniciativa la tendrá el enemigo); en casos dudosos, sendas tiradas de Guerrear por bando (utilizando la puntuación más elevada de cada grupo) permitirán adjudicar la iniciativa, y por lo tanto saber quién se beneficia de las características del terreno.

Otra cosa a determinar es si se dispone de ventaja de combate (mediante otra  tirada de Guerrear contra una dificultad modulada por las circunstancias), lo que otorga dados de éxito extra que utilizar en el combate.

Por último, emboscar o ser objeto de una emboscada implicará poder o no actuar en la fase de voleas iniciales (combate a distancia).

Una vez dirimido lo anterior, empieza el combate cerrado propiamente dicho, en el que cada personaje deberá escoger una de entre cuatro posibles posiciones: vanguardia, abierta, defensiva, y retaguardia. En cada asalto de combate, la posición marca el NO (número objetivo) de las tiradas propias para impactar, y de las del contrario para impactarte, y normalmente se puede cambiar de posición durante el combate conforme éste evolucione.

En la posición de vanguardia, el NO básico para impactar es de 6 (muy fácil), pero recordemos que es el mismo para que te impacten por lo que en esa posición sólo deberían arriesgarse los guerreros mejor protegidos, y con una tremenda habilidad en parada que les permitiera dar sin que les den... mucho.

En la abierta, el NO básico es 9 (intermedio); y en la defensiva 12, igual que en la de retaguardia. Esos son los lugares más "seguros", pero en contrapartida cuesta más acertar desde allí. Los que quieran usar armas a distancia en el combate cerrado tienen obligatoriamente que permanecer en retaguardia, y que por lo menos haya otros dos compañeros en una de las otras posiciones. Si el enemigo dobla o más en número a los compañeros, nadie se puede quedar a retaguardia.

El Maestro del saber empareja a la oposición con los personajes, repartiendo posibles sobrantes (si hay más) y, si son menos, son los jugadores quienes determinan quién ataca a cada opositor (obviamente, no se puede ignorar a nadie deliberadamente).
El orden de acción viene dado por la posición: 1 para los de vanguardia, 2 para los abiertos, 3 para los defensivos y 4 para los de retaguardia. Durante cada asalto de combate, todos los personajes del bando que tiene la iniciativa actúan por orden de 1 a 4, y luego lo hacen los del bando contrario, también por ese orden.

Una vez en la tesitura de intercambiar golpes, la cosa funciona así: la posición en la que estás fija tu NO base para acertar al enemigo que tienes delante; su puntuación de parada (modificada por el escudo, si lleva uno) se suma a dicho número; posibles factores del terreno (está nevando a lo bestia, el enemigo tiene cobertura, ...) otorgan otros modificadores, pero básicamente esta es la mecánica. Pongamos que estoy en vanguardia (NO 6) y que el enemigo tiene un +4 a la parada. Tengo que sacar 10 o más con mi dado de proeza y tantos dados de éxito como mi nivel con mi arma (supongamos que tengo espada larga a nivel 3); o sea, que tengo que sacar 10 o más con 1d12 + 3d6 (media 15). Los ataques a distancia funcionan igual, siendo siempre 12 el NO básico.

Un ataque con éxito ocasiona una pérdida fija de puntos de aguante (básicamente equivalentes a fatiga) según el arma, excepto si conseguimos un gran acierto (un 6 en uno de los dados de éxito), en que se suma el valor del atributo de Cuerpo como daño adicional, o un acierto extraordinario (2 o más seises en los dados de éxito), en que suma el doble del valor del atributo de Cuerpo. Si tienes la suerte de sacar una runa de Gandalf en el dado de proeza, el acierto es crítico y puede provocar una herida, pero de eso hablaremos otro día.

Cuando alguien queda reducido a 0 puntos de aguante, se acaba el combate para él.

Sombras de locura en El Anillo único

Aparte las fabulosas ilustraciones, y la sencillez de la mecánica de juego, hay otra cosa que me gustaría subrayar en El Anillo único: la forma de manejar la posible degeneración de los personajes conforme se enfrentan a la Sombra, dado que me recuerda a La llamada de Cthulhu (juego que, como muchos sabéis, ha tenido un papel pivotal en mi carrera rolera).

En el juego, los personajes gastan puntos de esperanza para suplir posibles malas tiradas de dado, aportando el modificador de habilidad favorito en lugar del normal. Cuando los puntos de esperanza se agotan, el personaje es incapaz de seguir luchando y sale corriendo a la primera de cambio. Descansar, la amistad de otros miembros del grupo, o llevar a cabo acciones valerosas permite recuperar puntos de esperanza.

Pero además, hay diversas circunstancias de juego (ser testigo de un acto brutal por parte del Enemigo, llevar a cabo acciones innobles, ...) que otorgan algo más siniestro: puntos de Sombra. Dichos puntos se van acumulando (luego explicaremos cómo deshacerse de ellos) hasta que, si en un momento determinado los puntos de Sombra superan a los de esperanza, queda desanimado ("miserable", en inglés), al verse debilitado su espíritu por el dolor y el pesar. En ese estado, conviene o bien deshacerse de los puntos de Sombra o recuperar los de esperanza (mejor las dos cosas), porque un ojo de Sauron en cualquier prueba que se intente, desencadena un brote de locura (vamos, como fallar una tirada de COR en Cthulhu), en cuyo caso el jugador debe ceder el Maestro del saber el control del personaje durante un rato, y éste actuará siguiendo una pauta que dependerá de cuál es su debilidad ante la Sombra (que a su vez está ligada a su vocación), por ejemplo rabia, depresión, desesperación o codicia: "¡Me gustaría que Gandalf estuviera aquí! ¡Maldito sea por haberte escogido!… En cuanto a ti, ¡te estrellaré contra las rocas!", gritó, y levantó a Bilbo."

Un brote de locura tiene una ventaja (si bien es lo que los americanos llaman una "bendición mixta"): borra los puntos de Sombra acumulados, que eran temporales... a costa de convertirlos en uno permanente; ese ya no se borra. Y además tiene un inconveniente: el personaje desarrolla un defecto, también ligado a su debilidad ante la Sombra (vamos, como las fobias en Cthulhu).

El personaje que desarrolle los cuatro defectos posibles y sufra un nuevo ataque de locura perderá el juicio de forma permanente y será apartado del juego (si es un elfo podría partir hacia Valinor, y en el caso de las otras razas se supone que acabará muriendo solo y abandonado, o que acabará por suicidarse o hacerse matar).
En fin, una forma ingeniosa de evitar personajes superpoderosos que podrían desequilibrar una partida, y de que no olvidemos que los héroes (hsta los más grandes) tienen defectos como todo mortal, uno de los mensajes de Tolkien a lo largo de su obra.

9 comentarios:

  1. Se ve curioso, a ver cuando lo probamos ;)

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  2. Ala Sendel lo que has hecho!!!, ahora me han entrado más ganas todavía de probarlo y tenerlo.

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  3. Yo precisamente no he hecho nada! :-P

    Pero si es verdad que se ve un juego más que interesante, que muchos fans estamos deseando tenerlo YA!

    Gracias por comentar gente.

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  4. Parece interesante pero no sé yo si eliminar el concepto de equipo o de tesoro ayudará mucho. En el señor de los anillos no olvidemos que también hay objetos preciados o interesantes en torno a los que puede girar toda una aventura.

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  5. Habrá que leerlo en profundidad está clarísimo, bajo mi opinión sin haber leído nada más que tu, considero que haberlos los hay, pero lo que no quieren que se convierta o se asemeja a un D&D con todos mis respetos que yo juego a D&D.

    Que a veces hacerse hojas de personaje de cierto lv es una autentica pesadilla libro arriba libro abajo... que si el nivel del lanzador máximo, que si tope de monedas de oro, etc.

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  6. La verdad es que tiene una pinta interesante, así que tocará seguirle la pista al condenao, que ya verás, entra unas cosas y otras nos tocará pedir un prestamo al banco para atajar asuntos frikunos, xDDD

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  7. La verdad es que este año y el que viene se presentan duros en compras para el mundo rolero...

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  8. No creas que defiendo DyD, yo también juego pero odio la cantidad excesiva de dotes y clases de prestigio que hay. La verdad es que se pasaron un montón y solo han conseguido hacer la vida más difícil a los másters que intentan mantener el equilibrio de las partidas frente a los jugadores que buscan el combo para hacerse el pj más potente. Pero eso no tiene nada que ver con eliminar el concepto de tesoro. Los aventureros no son una panda de altruistas precisamente, que quiten el rapiñeo de los cuerpos de la mayoría de PnJs está bien, pero todo... no sé yo.

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  9. Tienes toda la razón Argéntea, estoy contigo, aunque también es verdad que hay gente que disfruta y mucho con ello, aún recuerdo las risas en la mesa cuando dije "voy a ponerme la dote liderazgo"...

    En fin, que ganas de poder tener este libro en las manos para poder hablar de esto sobre la materia :-)

    Gracias por dejarnos tu opinión.

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